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行業(yè)資訊

從圍觀到云玩家,“直播類”游戲為何一步步走向風口?

分類: 行業(yè)資訊 創(chuàng)業(yè)詞典 編輯 : 創(chuàng)業(yè)知識 發(fā)布 : 11-25

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從《英雄聯(lián)盟》到《堡壘之夜》,從《戰(zhàn)神》到《底特律:變?nèi)恕?,你知道它們的共同點嗎?這些不同公司制作的不同游戲幾乎找不到任何相似之處,它們有的是網(wǎng)絡(luò)游戲,有的是單機游戲,有動作類游戲,也有 MOBA 類游戲,但說起來,不論是這些作品有多少不同,它們卻都是如今受到玩家追捧的香餑餑,而且有一個共性不得不關(guān)注——這些游戲清一色都在通過直播平臺持續(xù)提升熱度。

游戲和直播是常常被很多人放在一塊的話題,自 2014 年亞馬遜以 9.7 億美元收購游戲直播平臺 Twitch 開始,游戲業(yè)的改變就悄然開始。

你也許知道游戲直播很火,但你可能不知道,早在 2014 年,單純以游戲直播為內(nèi)容的 Twitch 觀看流量就超過了 Facebook、亞馬遜,僅次于 Netflix、Google 和蘋果,要知道那可是手機直播還沒有興起的時代,在智能手機和流量已經(jīng)相當接地氣的現(xiàn)在,這種情況比之更甚。

直播時代到來如同巨浪一般,推動越來越多的廠商開始思考直播這個因素帶來的影響,這讓游戲朝「直播類」游戲邁進,但真正推動這個方向的則是游戲玩家,你或許不會想到,這群從街機時代、主機/PC 時代、直播游戲時代一路走來的群體在一開始,就已經(jīng)為「直播類」游戲加上了注腳。

1968 年,剛從猶他大學(xué)畢業(yè)的電氣工程學(xué)學(xué)生諾蘭·布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)來到加州,找到一個在數(shù)據(jù)存儲設(shè)備公司 Ampex 工作的機會,在這里,一款大學(xué)時玩過的電子游戲《太空大戰(zhàn)》(Spacewar!)成為工作之余他和朋友消磨時間的利器。

《太空大戰(zhàn)》在當時是不少理工男都很喜歡的游戲,但只能通過昂貴的電腦才能玩到成為一種限制,諾蘭·布什內(nèi)爾意識到這是一個巨大的機會,既然大家都愛玩這款游戲,那為什么不尋找一種比電腦成本更低的辦法來獲得經(jīng)濟效益?畢竟在上大學(xué)時,他就已經(jīng)在主題公園靠游戲收費賺到過錢。

嗅到商機的他在這一年和同樣愛玩游戲的同事特德·達布內(nèi)(Ted Dabney)組建了自己的品牌 Syzygy,開始打造自己的游戲機 Computer Space,只聽名字你也許以為這是某個電腦配件批發(fā)商,不過在二人通力合作下,1971 年,帶有《太空大戰(zhàn)》的游戲機 Computer Space 終于誕生了。

Computer Space 主機其實是一臺體積較大的黑白電視,配有搖桿和按鍵,可以單人或雙人游戲,玩家投幣就能游玩,簡單且直觀。

出于對游戲的狂熱和對潛在商機的信心,布什內(nèi)爾找廠商制造了 1500 臺機器,他希望通過把游戲機賣給公共場所賺取利潤,于是這批游戲機被擺在彈子房,成為世界上最早的游戲街機。

不過很遺憾,盡管理工男布什內(nèi)爾對《太空大戰(zhàn)》非常喜歡,但在那個《星球大戰(zhàn)》都還沒出現(xiàn)的年代,普通人對太空、科幻的熱情顯然沒那么強,Computer Space 最終只賣了七百多臺。

盡管如此,這并沒有消磨諾蘭的熱情,他甚至說服曾經(jīng)在 Ampex 的另一位同事艾倫·奧爾康(Allan Alcorn)加入進來,一年后,轉(zhuǎn)機出現(xiàn)了。

1972 年,布什內(nèi)爾參加了一款家用電子游戲機米華羅奧德賽(Magnavox Odyssey)的演示活動,米華羅奧德賽是世界上第一臺商業(yè)家用游戲機,它的首次演示內(nèi)容給了布什內(nèi)爾很大的啟發(fā),他發(fā)現(xiàn)其中的網(wǎng)球比賽游戲非常吸引人,于是他交給奧爾康一個任務(wù),讓他將這一思路帶到街機上。

這個想法僅僅是一次嘗試,就連布什內(nèi)爾也不知道究竟會有什么效果。

但他仍然希望奧爾康能夠在技術(shù)上實現(xiàn)突破,最終,一個在今天看來簡單到不能再簡單的游戲出現(xiàn)了,游戲只有一個點和兩個光標,外帶電子記分區(qū),對戰(zhàn)方式就是移動光標接住點再彈出去,就像乒乓球一樣,也因此它被命名為《乓》(Pong)。

和上一次相似,布什內(nèi)爾把帶有《乓》的街機放在了公共場合——酒吧,并允許人們試玩,但這次卻出現(xiàn)了截然不同的結(jié)果,人們對這款游戲非常瘋狂,《乓》在酒吧獲得了很高評價,酒吧也因此顧客大增。

在當時,不論是誰在玩游戲,人們似乎都愿意駐足圍觀,盡管只是簡單的畫面,但人們卻百看不厭。

游戲的魅力改變了大家對它的認知,也幾乎是一夜之間改寫了布什內(nèi)爾的命運,《乓》讓布什內(nèi)爾狠賺了一筆。

于是這一年,他和朋友出資 500 美元,正式成立了日后大名鼎鼎的游戲公司雅達利(Atari),這就有了電子游戲產(chǎn)業(yè)最開始的輝煌,甚至日后更大名鼎鼎的史蒂夫·喬布斯都為之癡迷并加入過這家公司。

雅達利開啟了街機時代的輝煌,它用事實證明了人們對電子游戲的熱情。

這種熱情從游戲本身延伸出去,讓連圍觀的人也能享受到樂趣。

其后洶涌發(fā)展的街機游戲延續(xù)了這種策略,一大批直到今天仍然生命力頑強的游戲《小蜜蜂》《吃豆人》《超級瑪麗》《街霸》出現(xiàn)在街機上,它們有很多相似之處,快節(jié)奏,簡單上手卻帶有技巧性,同時也會帶有隨機性樂趣,這些游戲因子構(gòu)成了街機黃金時代的精髓并延伸到現(xiàn)在。

實際上人們圍觀的不僅僅是游戲,還有玩家在街機上做出的各種精細操作,在還沒有「直播」概念的 1970 年代,這種「圍觀游戲」的文化,悄悄為之后的直播時代埋下伏筆。

當家用游戲機性能提升,街機時代便開始漸漸衰落。

隨著任天堂、世嘉、索尼、微軟等廠商家用游戲機進入家庭市場,這股旋風將過去在街機廳圍觀的玩家拉到了家中,就連國內(nèi)玩家也經(jīng)歷了小霸王用作「學(xué)習」的時代,過去的「圍觀游戲」似乎告一段落。

然而,「圍觀」時代的核心卻被延續(xù)下來。

「90 年代的時候,玩家會制作游戲視頻錄像帶和 DVD 分享游戲。

」著名格斗比賽 EVO 創(chuàng)始人 Tom Cannon 談到家用機時代提到,「視頻中有很多富有創(chuàng)意的東西,一些沒人認為會出現(xiàn)在《街霸》或《鐵拳》中的奧義。

」在那個大家都在家里玩游戲的年代,這些被大神玩家發(fā)掘出的游戲奧義或者說秘訣,被錄制下來并擴散出去,在沒有了圍觀,也沒有互聯(lián)網(wǎng)的年代,玩家們通過這種另類方式去「圍觀」和「交流」,同樣也在享受游戲的樂趣。

這種情況伴隨 PC 時代的到來漸漸畫上了句號,因為更加方便的網(wǎng)絡(luò)連接,游戲玩家終于有機會能夠在網(wǎng)絡(luò)聊天中愉快交流各種游戲信息,這時候一群年輕人開始了一個瘋狂的計劃。

2007 年,24 歲的 Justin Kan 和他朋友 Emmett Shear 一起建立了一個名為 Justin.tv 的直播網(wǎng)站,為了好玩,Kan 和好朋友想了一個瘋狂的點子,他制作了一定特別的帽子,把一個攝像頭放在上面,這樣當他戴在頭頂就能把自己看到的畫面直播出去。

于是,Kan,這個亞裔小伙背上電腦和電源,開始不間斷拍攝和直播自己的日常所見所聞(除了上廁所時攝像頭被放在一旁),吃飯、散步、看電影、或者做點別的。

Kan 這樣做起出僅僅是為了找找樂子,讓自己的網(wǎng)站能夠推廣出去,這件事他維持了八個月的時間,反應(yīng)平平,幾乎快要做不下去的時候,Kan 把這個能讓直播自己的功能做成了網(wǎng)站的主要功能。

于是,Justin.tv 成為一個直播平臺,只要用戶自己擁有基礎(chǔ)設(shè)備,都可以直播出自己的內(nèi)容,并且網(wǎng)絡(luò)上其他人都能看到,同時在聊天區(qū)域聊天。

在當時,網(wǎng)站直播內(nèi)容從新聞到體育,從做飯到游戲,甚至是拍賣會,內(nèi)容應(yīng)有盡有。

但與此同時,Kan 和和朋友們發(fā)現(xiàn),網(wǎng)站中增長最快的是游戲板塊。

游戲板塊增長的速度之快遠遠超出了創(chuàng)始人們的想象,于是在 2011 年,他們成立了一個新的網(wǎng)站 Twitch,這個名字來自于快速做出動作反應(yīng),放在游戲中就是能伴隨游戲做出動作,在 Twitch 平臺沒有別的內(nèi)容,核心就是游戲直播,很快,游戲直播的黃金時代來臨了。

按照傳統(tǒng)玩家的觀點,游戲好不好玩,只有自己親自嘗試才能知道,而看著別人玩游戲,很難感受到游戲的樂趣,但 2014 年發(fā)生的「Twitch《口袋妖怪》」事件改變了很多人的認識。

一位玩家在 Twitch 上的《口袋妖怪》板塊嘗試用「眾包」的方式來玩一款非常古老的游戲——《口袋妖怪:紅》,所謂眾包,顧名思義,就是在玩游戲的過程中從其他人那里獲得指令,這位玩家通過聊天室大家的建議來進行游戲操作,這樣的方式極大調(diào)動了圍觀玩家的熱情,創(chuàng)造了當時的一個記錄,總觀看次數(shù)超過 650 萬次。

《口袋妖怪》事件是一次無與倫比的互聯(lián)網(wǎng)社交實驗,它證明了當人們因為群眾效應(yīng)聚在一處,又因為懷舊心理得到滿足是多么巨大的能量,就連時任 Twitch 營銷副總裁的 Matthew DiPietro 也認為這件事意義重大:「這是視頻游戲如何成為娛樂和創(chuàng)意平臺的另一個例子,它將游戲創(chuàng)造者的原始意圖擴展到了超出游戲創(chuàng)作者的原始目的。

通過融合電子游戲,實時視頻和參與體驗,這件事已經(jīng)為 Twitch 社區(qū)創(chuàng)建了一個娛樂混合方式。

這是一個很好的概念證明,我們希望在未來看到更多。

」Twitch 看到了這個未來,因為隨后,直播行業(yè)真正開始對游戲行業(yè)產(chǎn)生巨大影響,2014 年,Twitch 成為電子娛樂博覽會的官方直播平臺,隨后越來越多的官方賽事來到了這里,Twitch 上聚集著來自全球各地的游戲愛好者,他們不再是被動觀看比賽,而是更愿意在這里討論游戲,2014 年,當《華爾街日報》登出當年全美互聯(lián)網(wǎng)峰值調(diào)查表時,單純以游戲直播為內(nèi)容的 Twitch 觀看流量就超過了 Facebook、亞馬遜,僅次于 Netflix、Google 和蘋果,于是就在那一年,在 Google 和亞馬遜的激烈爭奪中,Twitch 最終被亞馬遜以 9.7 億美元的價格收入囊中。

Twitch 為什么如此令人矚目?無它,觀看游戲的確令人上癮。

「當你問一個廚子『為什么你寧愿看美食節(jié)目,而不是自己待在廚房做烹飪?』或者問一個運動員,『為什么你要看 ESPN? 而不是自己到球場上投兩個籃?』沒別的,人們總是樂于見到那些在他們領(lǐng)域內(nèi)表現(xiàn)出色人的表演。

」Twitch 技術(shù)負責人 Amir Shevat 談到這一點時說到,「進入游戲房間,就好像是真的看到一群人在為比賽歡呼。

」這種直播上的興起首先改變了游戲作品的發(fā)行。

在 2015 年,Twitch 平臺就達到每月 1 億人次的瀏覽量,瀏覽時間則達到 200 億分鐘,這個平臺涵蓋了全世界 150 多萬游戲主播,同時最高在線人數(shù)超過 200 萬人,平均到每個人每天的觀看時長達到了 106 分鐘。

這些數(shù)字崛起之快,力量之龐大力量讓游戲公司感到震驚,當時索尼游戲部門的會議中,負責人甚至命令部門人員立即弄明白 Twitch 到底是什么:「如果你們這些市場部門的混蛋沒能搞清楚 Twitch 是個什么玩意,那我們就完蛋了!」「我們的確觀察到游戲銷量和直播的關(guān)聯(lián)程度。

」開發(fā)出《瘋狂派對》的 TinyBuild 公司 CEO 尼基波什(Alex Nichiporchik)談到二者存在的重要關(guān)系,「如果我們可以知道誰時某款游戲的直播玩家以及觀看直播的人屬究竟有多少,我們大概可以估算出來這款游戲的銷量。

」所以實際上,Twitch 這樣的直播平臺首先成為了一個非常可靠的宣傳平臺。

不僅如此,Twitch 上的云玩家存在讓過去一些小眾游戲有了傳播機會。

如你所知,云玩家一般指那些喜歡游戲但沒有玩過游戲的人,他們或許沒有時間,或許沒有精力,又或許沒有錢,但是在直播平臺,這些人往往都能找到當前最火的游戲并且點評一番。

而這群玩家有一個相當明顯的變化是,他們會更加在意那些自己不敢嘗試或者沒有能力去嘗試的游戲,比如那些非常容易讓人受挫的游戲和恐怖游戲。

「恐怖游戲非常受人歡迎,因為觀眾很享受玩家遭遇恐怖場景時候的反應(yīng)。

」Twitch 首席運營官凱文(Kevin Lin)表示,因為作為直播平臺,玩家往往不僅僅關(guān)心游戲本身,同時還關(guān)心自己喜歡的游戲主播,看待這些主播出丑或者搞怪是一種人類通常會有的心態(tài),尤其是看到別人被嚇個半死,觀看的人往往會哈哈大笑。

至于那種容易讓人受挫的游戲就更具備同樣的特質(zhì),在不知道難度究竟有多大時,往往主播會自認為技術(shù)很扎實,而當他們被游戲虐的死去活來,尤其是那種每次就差一點但就是不能過關(guān)的情況出現(xiàn)時,「云玩家」們會在一旁抱著潑涼水的心態(tài)非常享受的觀看,因為看到別人抓狂也會讓人輕松,很明顯的例子是去年曾經(jīng)非?;?,風頭一度蓋過《絕地求生》的《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》,這款游戲因為難度太大,「云玩家」不會輕易自己玩,而看別人玩就能收獲不少快樂。

此外,還有一種特別的游戲,它往往在觀賞性上極強,但缺乏較深的游戲互動性,由于重劇情輕游戲性,往往讓玩家通關(guān)一遍就不需要再次嘗試,這樣的游戲也因為直播而火熱,而大部分云玩家都能在觀看中找到自己的樂趣,比如我們曾經(jīng)和大家介紹的《底特律:變?nèi)恕愤@款游戲。

實際上從街機時代之后,游戲在觀賞性上就始終在不斷向前,對游戲開發(fā)者來說,在直播中嘗試加入趣味性則讓游戲有了更多曝光的機會,從而讓游戲更具觀賞性,這方面在如今國外最火熱的《堡壘之夜》中有一個明顯的體現(xiàn)——游戲中的人物被加入各種舞蹈動作,并且允許玩家提出自己的建議,讓游戲內(nèi)容最大程度服務(wù)觀看者,早前我們也曾經(jīng)討論過這種現(xiàn)象。

直播和云玩家的興起,讓游戲設(shè)計者開始考慮更多互動性,由此造成的趨勢是,多人互動和聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容游戲越來越多,而真正的單機游戲越來越少,今年六月的一次采訪中,育碧創(chuàng)始人 Yves Guillemot 就對媒體表示,他認為主機可能只剩下最后一代,未來會被云游戲所代替。

實際上,這一趨勢早在 2011 年,PS4 首席架構(gòu)師馬克·塞尼就曾說過:「現(xiàn)在你可能還會坐在客廳里,一個人玩游戲——我們稱之為單人任務(wù)或者單人戰(zhàn)役。

但在 Facebook 大行其道的時代,我不認為這種現(xiàn)象會持續(xù)下去。

」現(xiàn)實情況的確如此,如果查看榜單,你會發(fā)現(xiàn) 2017 年最暢銷游戲 top 10 中,很大比重都是多人游戲部分,例外的只有兩部作品,《塞爾達傳說:曠野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》和《地平線:零之曙光》,這兩款是單機游戲,但它們都屬于第一方獨占,所以游戲領(lǐng)域,這樣的情況會越來越顯著。

最明顯的一個例子是老牌廠商任天堂,在自家的游戲主機 Switch 上,越來越多推出聯(lián)網(wǎng)相關(guān)的游戲和服務(wù),說明即便對于一直以優(yōu)秀單機作品為主業(yè)的任天堂來說,趨勢仍在變化。

任天堂任天堂 Switch 備受好評的《噴射戰(zhàn)士 2》就是一個多人聯(lián)網(wǎng)游戲?qū)嶋H上,曾經(jīng)圍觀游戲的人,以及如今的云玩家們,對于游戲始終在產(chǎn)生影響,而因為社交網(wǎng)絡(luò)存在,這種影響才在今天被放大,如 Twitch 合伙人 Kevin Lin 曾經(jīng)說過:「Twitch 對觀眾來說是一種社交工具,所以在平臺上的實況內(nèi)容都圍繞著游戲、玩家。

」而讓我們好好想一想這件事,似乎云玩家越來越多對于游戲的影響也未必都是壞事,社交屬性的加入,一定會讓一部分老玩家感到不滿,但年輕一代,在社交網(wǎng)絡(luò)中成長的一代,則會對這些變化十分受用。

這時候我們再去看看未來,也許 VR 游戲和社交結(jié)合在一起,如同《頭號玩家》那樣的場景出現(xiàn),會成為未來游戲的形態(tài),Twitch 實際上也已經(jīng)在這方面進行嘗試。

直播平臺和云玩家的崛起,無疑正對游戲行業(yè)產(chǎn)生重大深刻的影響,作為第九藝術(shù)的電子游戲本身,就帶有電影的觀賞性。

這種觀賞性從街機時代的圍觀就已經(jīng)出現(xiàn),將來則會被愈加放大,當「直播類」游戲開始走上風口,我們是不是能期待一個新的「圍觀」時代到來呢?

11-25

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