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創(chuàng)業(yè)故事

僅180人的“屌絲公司”為什么做到年收150億?

分類: 創(chuàng)業(yè)故事 創(chuàng)業(yè)詞典 編輯 : 創(chuàng)業(yè)知識 發(fā)布 : 10-07

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今天要講一個屌絲公司逆襲的故事。

6 年前,6 個志同道合的人創(chuàng)立了一家小小的游戲公司。

6 年后,這家公司被外媒評為全球最受尊重的游戲公司第一名。

6 年前,這家公司向芬蘭政府借了 50 萬元開始創(chuàng)業(yè)。

6 年后,它憑借 23.26 億美元的年收入成為芬蘭的納稅大鱷,且公司的高管們包攬了芬蘭個人納稅額前五名。

6 年前,這家公司的首款產(chǎn)品就宣告失敗。

6 年后,全球每天有 1 億人在玩它們的游戲,覆蓋了全世界每一個國家和地區(qū)(除了一個你從沒聽過的島國:圖瓦盧),其中一款名為《部落沖突》的游戲成為全球最成功的手游,年收入僅次于《英雄聯(lián)盟》。

6 年前,這家公司以暴雪為學(xué)習(xí)榜樣。

6 年后,這家公司被玩家稱為“手游中的暴雪”,其每一款產(chǎn)品的創(chuàng)意玩法都被無數(shù)廠商爭相模仿,足以成為手游發(fā)展史上的里程碑。

這家公司名叫 Supercell。

Supercell 的代表產(chǎn)品:皇室沖突、部落戰(zhàn)爭、海島奇兵成功是個復(fù)雜的過程,Supercell 卻做到了故事開始于 2010 年,如前文提到的那樣,6 個伙伴投入了所有的積蓄(還借了一大筆錢),擠在不足 30 平米的房間開始創(chuàng)業(yè)之路,辦公桌是從廢品回收站淘來,CEO 的電腦擺在一個紙箱上,花了一年多做出的產(chǎn)品也不算成功……總的來講,公司在創(chuàng)業(yè)的兩三年里,在圈內(nèi)混的都不咋地。

Supercell 創(chuàng)立之初,員工擠在 30 平米的辦公室里工作6 年前,因為環(huán)境限制,SupercellCEO 臨時將紙箱充當(dāng)辦公桌上工作劇情的轉(zhuǎn)折點在 2012 年的夏天。

那是國內(nèi)手游圈在“刷榜”“換皮”上最高潮的一年——甚至成為了成功的代名詞,在充斥著各種雞湯的行業(yè)大會上,總有人用各種包裝地冠冕堂皇的話來詮釋兩個核心要素:不刷不成功、不抄不成功。

真 TMD 不要臉。

與此同時,Supercell 的兩款手游產(chǎn)品在加拿大地區(qū)開測,從此開始走向人生巔峰——那兩款產(chǎn)品名叫《部落沖突》和《卡通農(nóng)場》,它們讓無數(shù)依靠意淫強身的游戲廠商們瞬間吃翔。

吃翔的公司顯然不懂,成功是一個很復(fù)雜的過程,復(fù)雜到稍不留神就能把自己玩死。

又過了 3 年,當(dāng)時在會議演講中侃侃而自吹自擂的公司,大都已在手游大潮里碎成了渣渣。

而 Supercell 卻創(chuàng)下了一個又一個令人驚嘆的數(shù)字——2013 年營收 5.7 億美元,2014 年營收 17 億美元,2015 年營收 23.26 億美元,公司估值超過 55 億美元;如今的 Supercell 早已搬出拮據(jù)的小辦公室,擁有了自己的大樓2014 年,許多人開始質(zhì)疑 COC 還能火多久、Supercell 后繼產(chǎn)品堪憂時,《海島奇兵》上來打臉了。

2016 年,許多人又開始質(zhì)疑 Supercell 后續(xù)產(chǎn)品堪憂,《皇室戰(zhàn)爭》再次將質(zhì)疑者打臉。

 居然只有 180 人?小細(xì)胞的大能量年收入幾十億美元,你可能會以為,Supercell 已經(jīng)是個大公司。

因為按照大多數(shù)人的思路,公司賺錢了,當(dāng)然是要招更多的人!推出更多的產(chǎn)品!然后賺更多的錢!你錯了,Supercell 目前只有 180 人。

對比 Supercell 取得的成績,180 個員工似乎太少太少了。

相比之下,2015 年收入 43 億美元的 EA,員工數(shù)量超過 7000 人;年收入 14.6 億歐元的育碧,員工數(shù)量接近 10000 人;更別提國內(nèi)的游戲公司,人員規(guī)模不上千的估計都不好意思稱自己為大廠。

事實是,招更多的人未必能為公司創(chuàng)造更多的價值,反而容易滋生“大公司病”,這在國內(nèi)許多游戲廠商身上已經(jīng)暴露出來。

繁復(fù)的管理流程、大量內(nèi)耗甚至對權(quán)利的爭奪,都嚴(yán)重制約了創(chuàng)意的誕生。

Supercell 顯然意識到了這點。

因此它的理念很簡單:找到優(yōu)秀的人才來打造優(yōu)秀的游戲,同時讓繁雜的管理制度通通滾蛋!Supercell 員工合影Supercell 的員工來自超過 30 個國家,在不同地域文化的交流碰撞里,為其產(chǎn)品的靈感與全球化打下了基礎(chǔ)。

Cell 的意思是“細(xì)胞”,也代表著 Supercell 的結(jié)構(gòu)特點——公司由許多小團(tuán)隊組成,它們有充分的獨立性來決定要開發(fā)什么類型的產(chǎn)品,聚合在一起后,就成為了一個“超級細(xì)胞”。

Supercell CEO 埃卡·潘納寧“由于團(tuán)隊非常小,就迫使你只能專注,做最必要的事情,而對于我們來說最重要的就是優(yōu)秀的玩法。

”Supercell 的 CEO ???middot;潘納寧如是說。

Supercell 的另類成功學(xué):爆品背后的恐怖淘汰優(yōu)秀的玩法,是一款游戲成功的基礎(chǔ)。

《部落沖突》《卡通農(nóng)場》《海島奇兵》《皇室戰(zhàn)爭》四款產(chǎn)品,無不例外都在玩法上有獨到的創(chuàng)新之處,以至于成為不少廠商們跟風(fēng)山寨的對象——只不過,要想通過山寨來成功通常是癡人說夢,因為追隨者不可能比領(lǐng)導(dǎo)者更成功。

許多人不知道,在 4 款產(chǎn)品大紅大紫的背后,Supercell 砍掉了 14 款游戲,即便它們在許多人眼里都已能算A級產(chǎn)品,但 Supercell 認(rèn)為它們還不夠優(yōu)秀。

4 款產(chǎn)品大紅大紫的腳下埋藏著 14 款被斃掉的項目許多人更不知道,Supercell 每砍掉一款游戲,就會舉行香檳慶祝分享會。

項目被砍掉時的香檳慶祝會砍掉一款產(chǎn)品的理由也豐富多樣:難上手的,槍斃!成不了長線產(chǎn)品的,槍斃!玩家反饋不佳的,槍斃十遍!對于產(chǎn)品接近偏執(zhí)的追求足以刷新許多游戲廠商的價值觀。

在國內(nèi)大多數(shù)手游廠商眼里,如果產(chǎn)品的測試數(shù)據(jù)不好,那就調(diào)一下數(shù)值再上架,能重新打磨一下產(chǎn)品,已經(jīng)能算得上足夠用心——說白了都是心血投入,白打水漂怎么行?而 Supercell 居然直接就把項目砍掉了!?還開香檳慶祝!?確定不是在逗我!?我能想到的詞說的高大上點是“精益求精”,說的接地氣點叫“真 TM 屌”。

Supercell 已被砍掉的手游《Battle Buddies》Supercell 已被砍掉的手游《Spooky Pop》因為在 Supercell 看來,放棄并不可惜,更不可恥。

當(dāng)發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品缺乏成功保證時還繼續(xù)對其投入,才是最大的資源浪費,直接棄坑是明智之舉。

為了 1 款產(chǎn)品的成功,他們愿意背負(fù)N款產(chǎn)品的失敗。

對此,CEO ???middot;潘納寧認(rèn)為,失敗的次數(shù)一定比成功的機(jī)會多。

如果失敗的不夠多,就意味著沒有承擔(dān)足夠的風(fēng)險。

對創(chuàng)意團(tuán)隊而言,不能主動承擔(dān)風(fēng)險才是最大的風(fēng)險。

???middot;潘納寧說:“我們的夢想是做一款被人們記住的游戲,如果表現(xiàn)足夠好的話,希望他們可以玩上十多年,而且我們也希望打造一個可以存在數(shù)十年的公司。

”說得好有道理,這壺雞湯我干了!

10-07