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政府雙創(chuàng)

騰訊首席探索官建言創(chuàng)業(yè)者:盡可能留住早期員工

分類: 政府雙創(chuàng) 創(chuàng)業(yè)詞典 編輯 : 創(chuàng)業(yè)知識 發(fā)布 : 02-11

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騰訊首席探索官網大為(David Wallenstein)22日在2015年華源科技協(xié)會年會上發(fā)表演講,分享了他在騰訊工作15年的經歷所總結出的經驗。

他建議創(chuàng)業(yè)者,要有意去嘗試一些之前沒有人嘗試過的業(yè)務或方向,保持更多的耐心,不要急于看到結果,并重視用戶的需求,同時,公司過去的失敗經驗非常寶貴,因此應該嘗試留住早期員工,積累經驗。

網大為在當天的演講中首先回顧了騰訊的發(fā)展歷史。

他說,騰訊起步于本世紀初,當時的中國互聯(lián)網環(huán)境和現(xiàn)在的很不一樣,中國只有200萬網民。

“在這樣的互聯(lián)網環(huán)境下,當你考慮商業(yè)模式時,你完全不知道是否行得通。

”網大為說。

他指出,和當時主流的互聯(lián)網公司如新浪、搜狐、網易等門戶網站所不同的是,騰訊最開始做的是不一樣的即時通訊業(yè)務,用戶之間是由即時消息連接在一起。

“2000年到2001年之間,當時市場上占主導的互聯(lián)網變現(xiàn)方式是廣告,”網大為說,“如今在美國也是主要的互聯(lián)網盈利模式,例如谷歌(微博)、Facebook都有巨大的廣告業(yè)務規(guī)模。

”但做即時消息起家的騰訊卻發(fā)現(xiàn)廣告模式并不適用于自身,最后逐漸發(fā)展出了收取服務費的模式。

網大為稱,直到今天,這一模式仍然是騰訊的主要業(yè)務模式。

網大為說,親身體驗了這些經歷后,讓他感覺很興奮,他建議創(chuàng)業(yè)者有時需要故意將自己推向沒有任何人嘗試做過的事情或方向上。

隨后他還分享了騰訊進軍網絡游戲領域并成為目前全球最大的在線游戲公司的經歷。

網大為說,騰訊從2003年開始決定從事網絡游戲業(yè)務,此前對該業(yè)務領域一無所知。

在接下來的幾年中,騰訊盡管在休閑類游戲業(yè)務方面取得一定進展,但一直都沒有重大突破,直到2008年第一人稱射擊類游戲《穿越火線》在中國網民中的風靡,才讓外界意識到,騰訊的在線游戲業(yè)務已經頗具規(guī)模。

網大為說,這一經歷給他的體會是,對業(yè)務的開展要保持足夠的耐心。

他表示,在硅谷地區(qū),人們多急于看到事情的結果,無論是創(chuàng)業(yè)公司的創(chuàng)始人團隊還是投資人,都懷有很高的期待。

但很多事情的成功卻需要時間的積累。

他在演講中還強調了關注用戶需求的重要性,網大為說,專注于做自己所擅長的事情固然重要,但很多時候,需要聽取用戶的意見和他們的需求,并且能夠及時滿足這些用戶的需求,這也是騰訊的重要經驗之一。

網大為還認為,盡管作為一家公司來說,不可能留住所有人,但早期員工所積累的經驗非常重要,因而他建議創(chuàng)業(yè)者要盡可能的留住員工。

他表示,自己作為一名加入騰訊15年的員工,在國內參加會議時,會常碰到同樣多年供職于騰訊的同事,在商量如何解決新問題時,老員工之間往往有一種“默契”,即用之前所經歷過的失敗的經驗和教訓,納入到解決新問題的討論中,而能夠分享失敗所積累的經驗是十分寶貴的。

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