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游戲行業(yè)高度商業(yè)化、細(xì)分化、競爭激烈,但因為其清晰的變現(xiàn)方式和一炮而紅的潛在可能性,始終吸引著源源不斷的創(chuàng)業(yè)者,也吸引著各路資本逐鹿。
全球及中國的游戲市場格局目前是怎樣的?目前有哪些和游戲相關(guān)的投資方向可以挖掘價值呢?分享投資投資經(jīng)理Peby, 前BAT產(chǎn)品經(jīng)理及游戲運營,擁有計算機和商科雙重背景;擁 有豐富的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品運營與發(fā)行經(jīng)驗,對互聯(lián)網(wǎng)和用戶認(rèn)識深入。
他用詳實的數(shù)據(jù),深入地梳理了游戲行業(yè)的大致框架,并提供了4大投資熱點。
Peby認(rèn)為,游戲行業(yè)是一個覆蓋了馬斯洛所有層級的行業(yè),必須要重視其中的眾多投資機會。
如果你對這個領(lǐng)域感興趣,一定不能錯過他的分享:全球游戲市場格局: 中國超美國成為第一,騰訊是全球最大游戲公司全球游戲市場的營收規(guī)模預(yù)計在2017年達(dá)到1029億美元,超過全球電影市場規(guī)模。
市場增長率約為每年8.1%,其中,移動游戲市場的增長率約為19.1%,從數(shù)據(jù)中可預(yù)見的是游戲的移動化趨勢已是大勢所趨。
數(shù)據(jù)來自newzoo由于智能手機的普及,PC端游市場的增長在近幾年已漸漸式微,國外有主機游戲的文化,但是在中國國內(nèi),則是手游王者時代。
根據(jù)最新數(shù)據(jù),2016年上半年,移動游戲行業(yè)收入為290億人民幣。
其實,游戲巨頭騰訊早在2014年就確定將公司主業(yè)向手機游戲轉(zhuǎn)移。
在2014年第四季度的財報中,騰訊即宣布:“在網(wǎng)絡(luò)游戲方面,公司將在中國市場的領(lǐng)先地位由PC擴大至移動端。
”而就在此前的兩會期間,馬化騰向媒體明確表示的騰訊主業(yè)將是布局全球手游。
數(shù)據(jù)來自newzoo亞洲已取代北美成為最大的游戲市場,如今,中國的游戲市場規(guī)模達(dá)到了220多億美元,近1500億人民幣,也超過了美國,成為全球第一。
很多人不知道的是,騰訊是世界上最大的游戲公司(從收入排名來看),超過了很多人印象中的暴雪,EA,育碧等。
世界上最賺錢的游戲是英雄聯(lián)盟,其一年的收入是16.28億美元(英雄聯(lián)盟的制作商Roit games 在2011年,以12億美元被騰訊全資收購)。
其實最直觀的感受,就是中國游戲市場的收入是電影市場的3.3倍。
中國游戲市場格局:移動化趨勢更加明顯,類型突破要靠技術(shù)驅(qū)動游戲產(chǎn)業(yè)因其清晰的變現(xiàn)方式和有著一炮而紅的潛在可能性,這個領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)者始終源源不斷。
7月份剛結(jié)束的CHINAJOY發(fā)布了2016年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,報告顯示,2016年上半年中國游戲玩家數(shù)量已經(jīng)達(dá)到4.89億,同比增長6.7%。
在國內(nèi),游戲市場目前仍是寡頭占領(lǐng)大部分市場,其他小兵廝殺細(xì)分和獨立小眾游戲。
在玩法設(shè)計本身未有特別大突破的前提下,各個公司之間投入了更多的資源在運營和營銷推廣上,使得原本就是紅海的游戲市場,變得更像“血”海市場。
游戲類型的突破還是得有技術(shù)驅(qū)動,比如現(xiàn)在非?;馃岬腣R,AR,MR能夠從另一個維度帶來游戲領(lǐng)域的再創(chuàng)新;傳統(tǒng)鼠標(biāo)鍵盤或游戲手柄的交互方式上進(jìn)行突破,例如精準(zhǔn)的手勢識別。
只有從計算平臺,交互方式等方面有創(chuàng)新,才能對游戲行業(yè)的突破創(chuàng)新帶來契機。
數(shù)據(jù)來自newzoo根據(jù)今年年初的數(shù)據(jù),中國有超過5.5億額移動用戶,其中96%至少安裝了一個游戲app在移動設(shè)備上,其中28%的人每天至少花費1小時在玩游戲上。
大家直觀的感受就是,在地鐵上,公交車上,地鐵站臺或是公交站臺等待,商場休息區(qū),很多人就會拿起手機玩游戲。
講到游戲,作為中國市場里的絕對一哥,騰訊游戲是必須要談的。
2014年為手游開始爆發(fā)的一年,騰訊的戰(zhàn)略主要是大規(guī)模上線產(chǎn)品,迅速占領(lǐng)各大類型的市場,而到了2015年,隨著騰訊推出“精品2.0”戰(zhàn)略后,騰訊推出手游的節(jié)奏漸漸穩(wěn)了下來,開始進(jìn)行精品打造,并輔以精細(xì)化運營。
我在騰訊是2013年開始做手游,我們團隊用了6個半月,打造的手游通過精品評審,最終登上微信,手q平臺。
當(dāng)時,大家平均下班時間是晚上11點,一周基本上是6天班。
因為手游剛興起,沒有特別優(yōu)化過的制作流程,還需要聯(lián)調(diào)各種SDK,接入支付等工作,大家都在摸索中前進(jìn)。
我們游戲在appstore上架當(dāng)晚,因為在appstore上一直刷不到,我基本一夜未睡。
所幸的是,當(dāng)晚是蘋果側(cè)的服務(wù)器出了問題,致使第二日中午左右上架成功,當(dāng)日就沖到了免費榜第一。
從騰訊游戲的投資版圖來看,其投資的大多數(shù)為游戲制作公司,這也是其立家之本,這其中90%為手機游戲制作公司,也看到了,騰訊借助平臺開放的心態(tài)。
從行業(yè)領(lǐng)頭者的投資布局來看,游戲制作的移動化趨勢愈加明顯,但是可以發(fā)現(xiàn)的是,大多數(shù)騰訊投資的游戲公司均是做社交元素和休閑玩法為主的輕量級游戲,重度游戲鮮有見到。
原因有三:一是移動平臺的機能限制,致使重度游戲的風(fēng)險較高,二是重度的動作,rpg游戲?qū)A(chǔ)環(huán)境要求較高,例如網(wǎng)絡(luò)帶寬與資費等。
三是,早期在投資了例如roit等公司后,騰訊不僅完成了一些主要重度的游戲布局,而且,在多年游戲技術(shù)沉淀后,騰訊通過自身實力,開始推出精品,高ARPU值的重度游戲,例如PC端的《天涯明月刀》等。
游戲投資四大方向:IP、VR、直播、電競賽事以上的事實與數(shù)據(jù),希望讓不了解游戲行業(yè)的同學(xué)腦子里能對中國游戲行業(yè)有個大致的框架和認(rèn)識,接下來,我來介紹一下,現(xiàn)在游戲行業(yè)中最熱的四個投資標(biāo)的。
游戲投資第一大方向:IP不知何時開始,IP已經(jīng)在我們身邊不絕于耳,我們看到各大玩家紛紛舉起IP的大旗開始加大了與影視劇,小說,漫畫等泛娛樂方向上擴張投資,試圖跳出游戲本身這個垂直領(lǐng)域,將戰(zhàn)火燒到整個泛娛樂的領(lǐng)域上。
鮮活的例子就是,每當(dāng)有一部很火的電影或是電視劇上線后,與其對應(yīng)的游戲APP都可以在網(wǎng)上搜到,敏銳的商人們寄希望能夠榨取每個IP所有的潛在價值。
2016年上半年,移動游戲行業(yè)整體收入的增長速度相比去年同期有所放緩,移動游戲市場正在進(jìn)入轉(zhuǎn)型發(fā)展階段,大型企業(yè)和中小企業(yè)營收的兩極分化趨勢加速,推動市場增長的貢獻(xiàn)主要來自于精品游戲,優(yōu)質(zhì)IP內(nèi)容,以及影視、動漫、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、游戲聯(lián)動和精準(zhǔn)營銷推廣。
其實,隨著消費升級大趨勢的到來,人們有了更多的錢去花費的娛樂上,更加多元的娛樂需求符合市場的發(fā)展,另外,互聯(lián)網(wǎng)的用戶增長紅利已過去,獲客成本的加大,致使廠商多希望通過IP去更大層面上降低獲客成本,從而產(chǎn)生競爭優(yōu)勢。
IP價值分析的5個維度IP評級根據(jù)歷史產(chǎn)品數(shù)據(jù)表現(xiàn)IP本身價值覆蓋的用戶群IP復(fù)用價值跨類型使用過次數(shù)與游戲契合度代表IP對游戲的改編成本或IP用戶與游戲玩家的重合度時間要素IP時間點迎合,如節(jié)目與游戲同時發(fā)布,持續(xù)時間,播放節(jié)奏等根據(jù)網(wǎng)絡(luò)資料整理游戲投資第二大方向: VRVR最近依舊很火,游戲也是VR最容易商業(yè)化的方向,在此,我們也略微深入地探討一下。
VR技術(shù)的快速發(fā)展離不開三個要素,技術(shù),資本和生態(tài)圈。
技術(shù)層面,現(xiàn)在隨著電子元器件和圖形處理技術(shù)的發(fā)展,一些VR的重要部件的技術(shù)成熟度已經(jīng)慢慢可以達(dá)到消費級市場的水平。
資本層面,從Oculus被facebook以20億美金收購后,市場的熱度被炒了起來后,2014和2015年,關(guān)于VR/AR的公司融資事件層出不窮。
Oculus在國內(nèi)大大小小的VR創(chuàng)業(yè)公司很多,有做HMD的,有做游戲的,有做主題樂園的,這些公司之間的互相交流和合作,也逐漸形成了VR的生態(tài)圈。
VR游戲作為VR未來發(fā)展,最早能夠?qū)崿F(xiàn)商業(yè)化,并占有最大營收份額的一環(huán),無論是大公司還是小公司都卯足了勁,要在VR游戲上大展宏圖。
VR對游戲市場帶來新的變化有三點:浸入式體驗,交互方式的變化和游戲體驗維度的拓展。
其中,浸入式體驗→ VR技術(shù)的出現(xiàn),就是通過技術(shù)欺騙大腦的認(rèn)知,并且,隨著成像清晰度往4K上跨越時,屆時VR游戲體驗與真實世界相差無幾。
VR游戲所帶來的空間感,場景感使得玩家能夠深入到游戲世界中與現(xiàn)實世界隔離,使得游戲設(shè)計對于代入感的提升可以由一個新的維度進(jìn)行強有力的增強。
加之,游戲與影視和音樂等結(jié)合,可以對于雙方都是一個新的浸入式體驗,并將新娛樂體驗帶入到一個新的高度。
交互方式的變化→鼠標(biāo)和鍵盤此種交互方式的出現(xiàn)是為了適應(yīng)當(dāng)時顯得笨重的PC,但這種交互方式并不符合人類與生俱來的“指手畫腳”般的自然交互方式。
對于VR此種新的計算與信息交互平臺,手勢,體感,位移等方式,更加符合人類與生俱來的交互習(xí)慣。
最重要的是,伴隨著此種更自然的交互方式,游戲設(shè)計將會有更多新的突破,基于交互方式的改變,游戲類型和玩法將會被拓展。
原有的游戲類型,例如策略游戲,射擊游戲等將會在體驗倍增的基礎(chǔ)上,產(chǎn)生更多新的玩法和樂趣。
游戲體驗維度的拓展→ VR帶來的是更多維度,致使游戲玩法會有更多基于視角變化,維度變化的拓展玩法。
游戲本身的革命 ——以格斗游戲為例,因為VR的出現(xiàn),設(shè)計師設(shè)計游戲時,可以進(jìn)行攻擊判定范圍的拓展,原先平面格斗可能分為上段,中段和下段。
但是,在VR中,整個身體都可以融入到判定范圍內(nèi),致使打擊更加真實,攻擊玩法更加多樣。
摑技的技巧配合手勢捕捉科技會帶來更多真實格斗感受,體驗上的革命。
環(huán)繞聲效 ——我們知道,在影院觀影之所以有真實震撼的效果,不僅僅是畫面的代入感,還有聲效的代入感,在VR中,加入環(huán)繞聲效的元素,致使游戲設(shè)計本身有多了一個維度方向上的拓展,基于不同方向上聲音的元素,可以加入更豐富的玩法。
場景拓展 ——游戲體驗場景可以與玩家所處的熟悉的物理世界所結(jié)合。
在非AR的場景下,由VR HMD對現(xiàn)實物理世界進(jìn)行掃描,并將現(xiàn)實物理世界中的物塊真實的掃描并繪制成像在玩家眼前。
例如,玩家面前有一個紙箱,經(jīng)過HMD掃描成像在玩家眼前的是一個寶箱,當(dāng)玩家打開紙箱后,在VR中呈現(xiàn)出一箱寶藏的效果。
這本身并非AR,但是,待到AR技術(shù)成熟時,VR與AR的結(jié)合必定可以將場景拓展提升到一個新的體驗高度游戲投資第三大方向: 直播直播的火熱,出乎很多人的意料,從國外的Twitch,到國內(nèi)的斗魚TV,火貓TV,ImbaTV等。
這一互聯(lián)網(wǎng)新形態(tài)的誕生也不會是偶然,大勢所趨罷了。
網(wǎng)絡(luò)帶寬的升級,致使實時流媒體的觀看成為可能,游戲市場的在10多年的培育之后形成了一波曾經(jīng)是hardcore的玩家,后來長大成為社會的青年,中年,有著穩(wěn)定的收入,但未必有時間玩重度的游戲,憑借著對游戲的熱愛,也愿意觀看“高玩”在線玩游戲,并且,吸引了大量的玩家參與其中,將直播當(dāng)作一種游戲生活的延伸,更休閑,更娛樂。
最初,可能是電競游戲直播,到后來的休閑游戲,手機游戲,卡牌游戲甚至不玩游戲,做些別的直播,也有人去看,這也是符合人類交互的本性,喜愛實時的互動。
隨著游戲終端(移動端,游戲機等)的逐漸豐富,以及錄制技術(shù)的提高,直播行業(yè)即將迎來新一波爆發(fā),據(jù)艾瑞報告在2016年,直播用戶人數(shù)將超過1億。
其實,直播與游戲結(jié)合在市場上有一些新的形態(tài)出現(xiàn),例如映花德州撲克,人們就是在邊打德州撲克的同時邊看主播直播各種內(nèi)容。
游戲投資第四大方向: 電競賽事最近剛結(jié)束的DOTA2 TI6國際邀請賽,總獎金池為2000多萬美元,大約為1.3億人民幣左右。
中國的戰(zhàn)隊Wings獲得冠軍,獎金額為912萬美元。
電子競技產(chǎn)業(yè)隨著精品競技游戲內(nèi)容的出現(xiàn),MOBA游戲的興起,以及直播產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,迎來極大的爆發(fā)點。
上一個周期中的核心玩家們現(xiàn)在已進(jìn)入到家庭生活,他們玩游戲的時間不足,但是,有時間觀賞競技賽事,并會成為電競賽事付費的主力。
2014年,英雄聯(lián)盟的全球總決賽觀眾人數(shù)就已超過NBA總決賽,隨著未來DOTA2和一些其他競技手游的出現(xiàn),整個產(chǎn)業(yè)將會繼續(xù)擴大,未來的世界規(guī)模級賽事產(chǎn)業(yè)將會迎來爆發(fā)增長期。
電競的發(fā)展已從狹義的電競發(fā)展到廣義的電競(即各類移動休閑游戲),用戶的付費值較高。
未來圍繞電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式會更豐富,亦可對現(xiàn)有體育賽事的多種商業(yè)模式進(jìn)行借鑒和參考。
電競用戶和游戲直播用戶部分重疊,通過圖中可以看到電競用戶年復(fù)合增長率超過20%,并且預(yù)計在2018年達(dá)到1.9億。
推動用戶增長的主要動力來自,1).電競賽事的增多以及在線直播平臺的推廣拉動更多用戶關(guān)注電競內(nèi)容;2).MOBA類游戲用戶的進(jìn)一步增長以及未來由新增電競游戲品類帶來的新用戶。
結(jié)語: 游戲會持續(xù)被市場倒逼著創(chuàng)新與突破中國的游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在變得越來越多元化,跨界合作的方式也越來越多。
隨著國人對于文娛需求的量級和品質(zhì)不斷提高,游戲作為主要娛樂方式之一,必然會持續(xù)被市場倒逼著創(chuàng)新與突破。
隨著新的計算平臺的誕生,和新交互方式的成熟,游戲的類型必然會在越來的基礎(chǔ)上實現(xiàn)更多的創(chuàng)新,又隨著直播和電競的崛起,游戲也將越來越多的在我們身邊出現(xiàn),以更主流的方式出現(xiàn)。
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