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最近一段時(shí)間,圍繞休閑游戲相關(guān)的資本動(dòng)作并不少。
7月14日,《賓果消消消》開發(fā)商檸檬微趣遞交招股書,擬A股上市;7月28日,《開心消消樂》開發(fā)商樂元素也遞交招股書,擬A股上市;海外方面,《憤怒的小鳥》將于今年9月IPO上市,估值20億美元,并為此準(zhǔn)備募集4億美元資金。
一連串的資本動(dòng)作或許意味著,休閑游戲正面臨一個(gè)節(jié)點(diǎn)。
休閑游戲首批爆款如今已經(jīng)走上IPO之路在早期手游市場崛起時(shí),消除類手游為首的休閑游戲也是最早爆發(fā)的一個(gè)游戲品類,《開心消消樂》《天天愛消除》《賓果消消消》(曾用名“賓果消消樂”)成為了業(yè)內(nèi)的標(biāo)桿之作,并在很長一段時(shí)間內(nèi)穩(wěn)居暢銷榜、免費(fèi)榜頭部,而作為頭部產(chǎn)品的開發(fā)商,樂元素、檸檬微趣如今也將掀起IPO浪潮,品嘗更多資本上的紅利。
參考企業(yè)創(chuàng)業(yè)板上市條件,企業(yè)必須持續(xù)經(jīng)營3年以上,發(fā)行前凈資產(chǎn)不少于2000萬元,發(fā)行后的股本總額不少于3000萬元,財(cái)務(wù)方面則需要從以下條件中二選一:1. 最近兩年連續(xù)盈利,最近兩年凈利潤累計(jì)不少于1000萬元,且持續(xù)增長;2. 最近一年盈利,且凈利潤不少于500萬元,最近一年?duì)I業(yè)收入不少于5000萬元,最近兩年?duì)I業(yè)收入增長率均不低于30%;從這些方面上看,樂元素和檸檬微趣已經(jīng)滿足了上市條件,而二者旗下的代表作分別上線于2014年2月和2014年8月,運(yùn)營至今已有3年,考慮到它們在公司內(nèi)的重要性,選擇在3年后這個(gè)節(jié)點(diǎn)準(zhǔn)備IPO上市也是比較穩(wěn)妥的做法。
不可否認(rèn)的是,休閑游戲市場盤子還很大,其中消除類游戲的用戶覆蓋能力依然不容小覷。
根據(jù)QuestMobile發(fā)布的6月手游用戶規(guī)模數(shù)據(jù),《開心消消樂》MAU 1.18億,《賓果消消消》MAU 2868萬,分列第2和第5。
同時(shí)招股書中所公布的《開心消消樂》《賓果消消消》月流水、MAU等一系列數(shù)據(jù)也證明,它們在休閑游戲領(lǐng)域的統(tǒng)治力仍在加強(qiáng)。
不過在這個(gè)節(jié)點(diǎn)后,我們也有必要重新審視一下休閑游戲——在這些爆款后,這個(gè)品類似乎已經(jīng)很久沒出過爆款了。
休閑游戲已經(jīng)很久沒出過爆款了僅從市場表現(xiàn)看,休閑游戲市場主要體現(xiàn)出以下幾點(diǎn)特征:1. 對于樂元素和檸檬微趣來說,他們在前作后尚未做出第二個(gè)爆款。
如下圖招股書所示,樂元素在《開心消消樂》后先后推出《偶像夢幻祭》、《梅露可物語》、《開心水族箱》、《海濱消消樂》等產(chǎn)品,其中《海濱消消樂》在今年上線后曾有過登頂免費(fèi)榜的表現(xiàn),但是《開心消消樂》的營收比重并沒有因此瓜分走太多,反倒從2014年的21.41%攀升到了今年一季度的64.23%。
開心消消樂《賓果消消消》也是如此,2014年度、2015年度、2016年度及2017年1-3月,該產(chǎn)品的營收占比分別為公司整體營收的20.00%、94.65%、99.67%和100.00%。
也就是說,2017Q1《賓果消消消》組成了檸檬微趣的全部營收。
同時(shí),兩家開發(fā)商在招股書均提及了產(chǎn)品集中度高可能形成的風(fēng)險(xiǎn)。
賓果消消消某種程度上,基于幾年來的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),廠商在爆款品類繼續(xù)深耕的做法并不會面臨太大的風(fēng)險(xiǎn),但是打造第二個(gè)爆款所面對的阻力也要比想象中大得多。
2. 對于樂元素、檸檬微趣之外的休閑游戲廠商,也沒有相關(guān)產(chǎn)品跟上他們的步伐。
同樣是QuestMobile發(fā)布的6月數(shù)據(jù),此前大火的《貪吃蛇大作戰(zhàn)》從2016年9月MAU近6927萬,下降到今年6月2766萬;《球球大作戰(zhàn)》今年6月份MAU 4187萬,同比下降37.8%。
當(dāng)然這兩款都屬于休閑競技品類,對于消除品類而言,由于頭部產(chǎn)品的擠壓,其它消除游戲的數(shù)據(jù)則下降的更多。
3. 除此之外,以《王者榮耀》為首的重度游戲,將體現(xiàn)出來的全民化趨勢擴(kuò)散到了更廣泛的用戶層,這與休閑游戲相重合,進(jìn)而搶走了大部分休閑玩家的時(shí)間。
QuestMobile 7月末發(fā)布的手游MAU報(bào)告顯示,《王者榮耀》的人均單日使用時(shí)長已達(dá)到100分鐘,月度活躍天數(shù)達(dá)到9.4天。
一方面,《王者榮耀》簡單易上手、社交性強(qiáng)的特點(diǎn)使其具備全民化的潛質(zhì),這與休閑游戲的全民化特征吻合;另一方面,玩家也在不斷成長,比如女性玩家之前可能只接受消除游戲,而《陰陽師》《王者榮耀》等產(chǎn)品出現(xiàn)之后,她們也開始接受中重度的卡牌、MOBA,前不久極光大數(shù)據(jù)公布的“《王者榮耀》女性玩家占比54%”就是一個(gè)例子。
在這些現(xiàn)象背后,為什么休閑游戲不出爆款了?對于以《開心消消樂》為首的一代休閑游戲,廠商需要在已有相對成熟的關(guān)卡基礎(chǔ)上,靠迭代來維持用戶需求,而新入局者可能將面臨更高的門檻,并且將形成面臨和大廠直接競爭的局面,成功率比較低;對于休閑競技為首的二代休閑游戲,它在一代的基礎(chǔ)上融入了更多重度化的設(shè)計(jì),比如抽卡養(yǎng)成,廠商需要思考如何去做玩法上的創(chuàng)新,以及如何用長線內(nèi)容保證用戶留存,但考慮到當(dāng)前市場休閑競技已迎來爆發(fā),比較大的細(xì)分品類也被占據(jù),因此這也是一個(gè)難點(diǎn)所在;類似《瘋狂動(dòng)物園》這樣將不同品類進(jìn)行融合的產(chǎn)品也三代休閑游戲的核心思路。
而這種思路所面臨的風(fēng)險(xiǎn)在于長線不夠穩(wěn)定,用戶對品類融合的新鮮感降低后,也容易流失。
除此之外,因?yàn)椴簧婕百I量相關(guān)的復(fù)雜操作,休閑游戲還面臨著如何獲取用戶,如何打通核心玩家層方面的問題,誠然,我們見到了《原諒帽大作戰(zhàn)》《瘋狂動(dòng)物園》等休閑游戲的小規(guī)模爆發(fā),但這還不足以達(dá)到《開心消消樂》這樣的量級。
綜合來看,這幾點(diǎn)也解釋了為什么休閑游戲很長時(shí)間不出爆款。
休閑游戲的下一個(gè)爆發(fā)點(diǎn)在哪?而隨著手游市場發(fā)展,我們會發(fā)現(xiàn)手游行業(yè)正朝著“重度游戲輕度化、輕度游戲競技化”的方向前進(jìn),曾經(jīng)的重度游戲正用更輕度化的設(shè)計(jì)來迎合碎片化居多的手游玩家,而休閑游戲也迎來了“休閑競技”概念的誕生,從去年《貪吃蛇大作戰(zhàn)》的走紅,到前不久《圈地大作戰(zhàn)》、《野蠻人大作戰(zhàn)》等一系列休閑競技產(chǎn)品扎堆暑期檔,休閑游戲也在想方設(shè)法搶占玩家的時(shí)間和流量。
截至發(fā)稿時(shí)為止,《開心消消樂》、《賓果消消消》依然能穩(wěn)定在App Store暢銷榜前50名,免費(fèi)榜前30名,作為老產(chǎn)品來說這個(gè)成績已實(shí)屬不易。
這從側(cè)面也反映出,消除品類的爆款空間相對有限,新產(chǎn)品不僅將面對頭部產(chǎn)品的壓制,還將面臨《海濱消消樂》《怪獸消消消》等老廠旗下新品的沖擊。
一個(gè)有意思現(xiàn)象是,隨著玩家群體的不斷擴(kuò)張和手機(jī)硬件的升級,國內(nèi)四線城市逐漸成為了愈發(fā)火熱的增量市場,根據(jù)QuestMobile發(fā)布的2016年12月份四線及以下城市App活躍滲透率榜單,游戲前10有9款休閑游戲,以及1款《王者榮耀》。
其中的9款休閑游戲又分成了消除、棋牌和休閑競技三大品類。
而進(jìn)入2017年以來,休閑競技旗下的產(chǎn)品數(shù)量開始增多,并在暑期掀起了一波搶奪用戶時(shí)間的浪潮,與此同時(shí),房卡模式背后的地方棋牌也受到了玩家的青睞,對于這種具備打通線上和線下壁壘,且附帶強(qiáng)社交屬性的休閑品類而言,或許能在《王者榮耀》形成的黑洞效下獲取到一定的市場份額,而未來的休閑品類爆款或許也將在這個(gè)范圍內(nèi)誕生。
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