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創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì)

市場(chǎng)千億,電競(jìng)究竟是一門怎樣的生意?

分類: 創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì) 創(chuàng)業(yè)詞典 編輯 : 創(chuàng)業(yè)知識(shí) 發(fā)布 : 01-07

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最近“電競(jìng)選手”可真忙。

前些日子談著戀愛打著游戲走上人生巔峰,后腳又準(zhǔn)備在“榮耀”里完成王者歸來的復(fù)仇之旅——沒錯(cuò),這正是近期來熱播的《親愛的熱愛的》、《陪你到世界之巔》、《全職高手》等電競(jìng)題材電視劇中出現(xiàn)的劇情。

不過電視劇雖火,真正從事電競(jìng)的朋友們似乎并不買賬:比賽過程中雙手離開鍵盤,低頭不看屏幕,雙手合十做祈禱;擅自離開位置,四人圍觀一人推水晶;團(tuán)戰(zhàn)時(shí)看隊(duì)友的屏幕......這些電視劇中的電競(jìng)情節(jié)槽點(diǎn)滿滿,由于與真實(shí)電競(jìng)操作差異過大而飽受爭(zhēng)議。

但從電競(jìng)題材的電視劇的熱播中,我們可以看到一件事,那就是電競(jìng)已經(jīng)出現(xiàn)在普通大眾、非游戲玩家的視野中。

電競(jìng)正處于上升時(shí)期。

根據(jù)艾瑞咨詢,2018年中國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到940.5億元,到2020年將達(dá)到1351.1億元,同比增長(zhǎng)19.7%;2018年上半年中國(guó)英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(簡(jiǎn)稱LPL)賽事直播觀賽人次超過70.9億。

中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)真的已經(jīng)爆發(fā)了嗎?電競(jìng)概述(1)電競(jìng)行業(yè)是什么時(shí)候出現(xiàn)的,怎么發(fā)展起來的中國(guó)電競(jìng)的發(fā)展可以追溯到2000年左右。

2000年,全球大型電競(jìng)比賽如雨后春筍般冒出,對(duì)中國(guó)電競(jìng)影響力最大的,可能是由韓國(guó)舉辦全球性電子競(jìng)技比賽WCG(World Cyber Games)。

作為當(dāng)時(shí)全球最大的電競(jìng)比賽,它是最早在中國(guó)開始預(yù)選賽資格選拔的電競(jìng)賽事之一。

在國(guó)內(nèi)沒有正規(guī)聯(lián)賽的背景下,由第三方舉辦的WCG成為電競(jìng)的代名詞,WCG的比賽中中國(guó)選手在各參賽項(xiàng)目上的好成績(jī)也助推了電競(jìng)在中國(guó)的傳播。

但這個(gè)階段,中國(guó)電競(jìng)尚處于混亂無序的狀況,真正意義上的職業(yè)電競(jìng)俱樂部尚未出現(xiàn),參賽的戰(zhàn)隊(duì)也往往由網(wǎng)吧支持,需要通過參加賽事來獲取獎(jiǎng)金,收入并不穩(wěn)定。

直到2007年以后,中國(guó)電競(jìng)政策“松綁”,國(guó)內(nèi)職業(yè)電競(jìng)迎來了啟動(dòng)時(shí)期。

在這一階段中,國(guó)內(nèi)聯(lián)賽逐步發(fā)展,職業(yè)化的電競(jìng)俱樂部也開始出現(xiàn),如LGD、IG、RNG等電子競(jìng)技俱樂部都出現(xiàn)在這個(gè)時(shí)期。

同時(shí),國(guó)際上第三方電競(jìng)賽事開始衰落,以游戲廠商為主導(dǎo)、多方打造的第一方賽事成為主流。

目前國(guó)際上作為電競(jìng)賽事的游戲多為直接對(duì)抗類比賽,如FPS游戲(第一人稱射擊游戲,如絕地求生)、英雄對(duì)戰(zhàn)MOBA類游戲(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,如英雄聯(lián)盟)和格斗游戲(如地下城與勇士)。

這些游戲共同的特征是,有比較高的對(duì)抗性和可觀賞性,足以吸引觀眾。

伴隨著國(guó)際電競(jìng)賽事進(jìn)入新階段,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)也隨著2013年英雄聯(lián)盟職業(yè)賽事LPL的啟動(dòng),而進(jìn)入高速發(fā)展時(shí)期。

LPL賽事是英雄聯(lián)盟(簡(jiǎn)稱LOL)全球賽事中的一員。

LOL共有13個(gè)賽區(qū),109個(gè)隊(duì)伍,但最核心的只有公認(rèn)的五大賽區(qū),分別為L(zhǎng)PL(中國(guó)大陸)、LCK(韓國(guó))、LMS(中國(guó)臺(tái)灣)、EU LCS(歐洲)、NA LCS(北美),只有這幾個(gè)賽區(qū)擁有全球總決賽固定席位。

其它8賽區(qū)被稱為外卡賽區(qū),需要通過IWCI獲得參加總決賽的資格。

2013年中國(guó)啟動(dòng)了LPL后,成為了繼巴西、韓國(guó)、北美、歐洲等地區(qū)之后第五個(gè)組建LOL職業(yè)聯(lián)賽的地區(qū)。

隨后DOTA2、英雄聯(lián)盟等游戲又建立了自城市賽到次級(jí)聯(lián)賽,再到頂級(jí)職業(yè)聯(lián)賽的完整比賽體系——比賽體系逐漸完善,再加上游戲直播平臺(tái)的興起使電競(jìng)以更快的速度傳播開來。

同時(shí),各種資本也開始涌入電競(jìng),助推了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

而電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)公共領(lǐng)域的大爆發(fā),還要看2018年IG俱樂部在英雄聯(lián)盟S8全球總決賽上奪冠。

IG成為首個(gè)奪得該賽事冠軍的中國(guó)戰(zhàn)隊(duì),在微博熱搜榜單上登頂,更是讓電競(jìng)從小眾愛好一躍進(jìn)入了大眾視野中。

(2)目前在中國(guó)有哪些賽事目前在國(guó)內(nèi)可以觀看的賽事,包括完全由國(guó)內(nèi)組織方舉辦的賽事,和國(guó)內(nèi)組織方參與的國(guó)際性賽事。

國(guó)內(nèi)組織方舉辦的電競(jìng)賽事主要面向國(guó)內(nèi),國(guó)家體育總局體育信息中心主辦的全國(guó)電子競(jìng)技大賽(NEST)是在綜合電競(jìng)賽事中規(guī)模較大的,2019年的項(xiàng)目包括英雄聯(lián)盟、刀塔自走棋、APEX英雄和和平精英等項(xiàng)目。

除此之外,國(guó)內(nèi)知名度較高的單個(gè)游戲賽事還有英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL),其次級(jí)聯(lián)賽為英雄聯(lián)盟發(fā)展聯(lián)賽(LDL),由游戲開發(fā)商拳頭游戲(Riot Games)和中國(guó)大陸地區(qū)代理商騰訊主辦。

此外,一些由游戲廠商或直播平臺(tái)等第三方主辦的電競(jìng)賽事也有一定熱度,如王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽KPL。

但現(xiàn)在除了以上提及的比賽以外,由國(guó)內(nèi)主辦方組織的其他游戲賽事熱度都較低,觀眾普遍更關(guān)注國(guó)際性賽事。

如DOTA2最大規(guī)模和最高獎(jiǎng)金額度的國(guó)際性高水準(zhǔn)比賽是由V社(DOTA2開發(fā)商)舉辦的DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽,簡(jiǎn)稱Ti。

這項(xiàng)比賽創(chuàng)立于2011年,每年舉辦一屆。

獎(jiǎng)池排名前五的游戲,數(shù)據(jù)來源:esportsearnings英雄聯(lián)盟、星際爭(zhēng)霸2、守望先鋒、絕地求生等游戲也都有自己的國(guó)際比賽,比較有名的分別是為英雄聯(lián)盟全球總決賽、暴雪星際世界錦標(biāo)賽(WCS)、守望先鋒聯(lián)賽(OWL)和PGI國(guó)際邀請(qǐng)賽。

熱門比賽的主辦機(jī)構(gòu)大多為該游戲的開發(fā)商。

(3)為什么中國(guó)幾乎只有LOL關(guān)注度高?有意思的是,盡管有如此多的游戲賽事,目前在中國(guó)受到最多關(guān)注的還是英雄聯(lián)盟的LPL。

除了英雄聯(lián)盟本身游戲受眾基礎(chǔ)較大以外,一個(gè)比較直接的原因可能還是去年IG作為一個(gè)中國(guó)俱樂部在英雄聯(lián)盟全球總決賽(S8)上奪冠——這是中國(guó)人第一次在該項(xiàng)賽事上奪冠,不僅引發(fā)了原玩家的回流,也使得更多非游戲玩家開始關(guān)注這項(xiàng)賽事。

不過,實(shí)際上近幾年內(nèi)中國(guó)隊(duì)在國(guó)際電競(jìng)賽事上獲得的成就并不少,除了英雄聯(lián)盟連奪多項(xiàng)世界級(jí)冠軍以外,在DOTA2、絕地求生、爐石傳說等游戲的世界級(jí)賽事中,也紛紛登頂,就連在以往較為弱勢(shì)的守望先鋒、CS:GO等游戲的賽事中也有了新的突破。

那為什么公眾最關(guān)注的還是LOL相關(guān)的賽事呢?這主要有游戲機(jī)制和國(guó)內(nèi)產(chǎn)業(yè)鏈完善度的兩方面原因。

從游戲機(jī)制來說,英雄聯(lián)盟相較于其他游戲,既具有一定的技巧性,也具有一定的觀賞性。

相較之下,王者榮耀類型的游戲,雖然易于上手且具有廣泛的玩家基礎(chǔ),但在頂級(jí)賽事中會(huì)因?yàn)榧夹g(shù)缺失而喪失一定的觀賞性;而像DOTA2、星際爭(zhēng)霸,則是因?yàn)槿腴T門檻過高而將大部分人阻擋在外,精英化的標(biāo)簽壓縮了可能的傳播空間。

相對(duì)而言,當(dāng)前的英雄聯(lián)盟基本上做到了傳播性和競(jìng)技性的平衡。

另一方面,產(chǎn)業(yè)鏈的完善和英雄聯(lián)盟賽事的發(fā)展相輔相成。

從2013年8支隊(duì)伍,演變?yōu)楝F(xiàn)在的16支隊(duì)伍,LPL的隊(duì)伍不斷增多,逐漸發(fā)展壯大。

2017年英雄聯(lián)盟中國(guó)團(tuán)隊(duì)和Riot Games正式公布“LPL聯(lián)盟化”與“主客場(chǎng)制”的電競(jìng)改革計(jì)劃,提出了包括取消降級(jí)、戰(zhàn)隊(duì)擴(kuò)充等聯(lián)盟化措施,以及在全國(guó)范圍內(nèi)建立俱樂部主場(chǎng)的安排。

縱向來看,LPL的下層賽事為L(zhǎng)DL,英雄聯(lián)盟發(fā)展聯(lián)賽。

它是在取消升降級(jí)之后替代LSPL(英雄聯(lián)盟甲級(jí)聯(lián)賽)的產(chǎn)物。

雖然隊(duì)伍無法升級(jí),但是LDL中的隊(duì)員仍有機(jī)會(huì)上升到LPL參與比賽。

LPL聯(lián)賽和主場(chǎng)化機(jī)制的設(shè)立、直播平臺(tái)的興起和資本的涌入,讓英雄聯(lián)盟這款游戲保持了旺盛的生命力,在核心玩家的忠誠(chéng)度得到一定保證的同時(shí),也讓更多人有機(jī)會(huì)接觸到電競(jìng)。

反觀DOTA2,在國(guó)內(nèi)雖然有聯(lián)賽,但聯(lián)賽一度被邊緣化,甚至陷入賭博、假賽等電競(jìng)行業(yè)的灰色地帶。

單個(gè)電競(jìng)賽事的興衰,不僅僅取決于游戲或賽事組織本身,在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)日益成熟的今天,上下游的產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展也同樣有舉足輕重的影響產(chǎn)業(yè)發(fā)展:電競(jìng)?cè)绾斡??近年來電?jìng)的火熱引來了大批資本,也促成了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的完善。

根據(jù)青山資本的不完全統(tǒng)計(jì),從2017年到2018年,有36家電競(jìng)類公司獲得了融資,涉及電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)、主播經(jīng)紀(jì)、直播平臺(tái)、電競(jìng)俱樂部等多個(gè)領(lǐng)域。

在資本的加持下,當(dāng)前的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)包括了游戲廠商、俱樂部、賽事運(yùn)營(yíng)、直播平臺(tái)、媒體、社區(qū)等環(huán)節(jié),形成了良好的生態(tài)體系:從上游的游戲內(nèi)容版權(quán),到中游的賽事組織,再到下游的內(nèi)容傳播,逐漸完善。

同時(shí),衍生產(chǎn)業(yè)則存在于這其中的各個(gè)階段。

在眾多參與者中,電競(jìng)俱樂部和賽事運(yùn)營(yíng)是大眾通常最為關(guān)注的,他們是上下游連接的橋梁。

那么這兩類主體,是主要通過什么途徑實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)的呢?● 廣告贊助無論是俱樂部還是電競(jìng)聯(lián)賽,目前主要收入來源都是冠名與贊助。

先前就曾有媒體報(bào)道,LPL俱樂部的B端冠名和贊助的收入,占到了俱樂部收入的80%。

另外也有部分廣告贊助商直接瞄準(zhǔn)賽事本身,冠名贊助賽事舉辦方或賽事直播平臺(tái)。

高盛曾在報(bào)告中提到,贊助占到電競(jìng)聯(lián)賽整體收入的38%,是目前最重要的收入來源。

傳統(tǒng)的贊助商通常是與電競(jìng)相關(guān)聯(lián)的企業(yè),例如電腦外設(shè)廠商,包括鼠標(biāo)、鍵盤、電競(jìng)椅、耳機(jī)等,或是像斗魚、虎牙等直播平臺(tái)。

2019年2月,耐克中國(guó)與騰競(jìng)體育達(dá)成四年協(xié)議,成為L(zhǎng)PL官方獨(dú)家服裝及鞋類合作伙伴,年均費(fèi)用在5000萬元。

電競(jìng)熱度的上升,也讓很多非電競(jìng)品牌加入到贊助的隊(duì)列中,如IG俱樂部的LOL分部,就與雪佛蘭、雅詩蘭黛旗下的朗仕品牌進(jìn)行了合作。

● 賽事直播對(duì)賽事運(yùn)營(yíng)方來說,賽事直播也是一個(gè)重要的收入來源,觀眾越多廣告收入越高,同時(shí)賽事運(yùn)營(yíng)方也能從YouTube、Twitch、斗魚和虎牙等在線視頻平臺(tái)收取更高的內(nèi)容費(fèi)用。

譬如16年底,美國(guó)職業(yè)棒球大聯(lián)盟MLB旗下的流媒體視頻部門BAMTech,就以3億美元的價(jià)格從Riot Games手中買下了2017到2023年LOL的直播權(quán)。

在此基礎(chǔ)上,作為L(zhǎng)OL開發(fā)者的Riot Games官方今年還推出了差異化付費(fèi)觀看模式。

除了免費(fèi)觀看的解說視角以外,用戶可以付費(fèi)選擇觀看選手第一視角,獲得更強(qiáng)的參與感。

這個(gè)賽事付費(fèi)系統(tǒng)首先在歐美進(jìn)行試水,包括選手視角、多畫面收看、時(shí)間軸、即時(shí)數(shù)據(jù)等多項(xiàng)功能。

不過國(guó)服尚未上線該功能,而是使用了“第一視角”付費(fèi)觀看的方式,即在一場(chǎng)比賽中僅選擇一位人氣選手開啟第一直播視角。

每場(chǎng)比賽的價(jià)格是5元,所有俱樂部將從中獲得收益分成。

另外,對(duì)于俱樂部來說,除了賽事直播,入駐直播平臺(tái)也能獲取收入。

直播平臺(tái)以一定價(jià)格簽下戰(zhàn)隊(duì),并要求選手在合約時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)規(guī)定的有效直播時(shí)長(zhǎng)。

職業(yè)選手入駐直播間能提高直播平臺(tái)的熱度,相較于普通游戲直播,職業(yè)選手的游戲理解、操作更上一籌,能帶來更優(yōu)質(zhì)的游戲直播內(nèi)容。

熱門隊(duì)伍也會(huì)成為直播平臺(tái)追逐的對(duì)象,比如2017年戰(zhàn)旗直播平臺(tái)曾以超一億元的價(jià)格獨(dú)家簽約當(dāng)時(shí)大熱的EDG俱樂部的LOL分部。

● 游戲中變現(xiàn)能力對(duì)戰(zhàn)隊(duì)而言,還有一種直接在游戲內(nèi)變現(xiàn)的方式,那就是與廠商合作,在游戲中售賣相關(guān)皮膚和其他道具。

以英雄聯(lián)盟為例,每年英雄聯(lián)盟世界賽的冠軍隊(duì)伍都會(huì)獲得一套專屬的冠軍皮膚,皮膚收入的25%會(huì)分給冠軍戰(zhàn)隊(duì)及其所在賽區(qū)。

去年IG俱樂部奪冠以后,除獲得皮膚上架商店售賣外,游戲中的道具“眼”也進(jìn)行了專門設(shè)計(jì),使用了王思聰在比賽現(xiàn)場(chǎng)吃熱狗的形象,又引起了不小的話題。

● 電競(jìng)+產(chǎn)業(yè)除了傳統(tǒng)的廣告贊助、媒體版權(quán)以及周邊衍生以外,目前產(chǎn)業(yè)中還出現(xiàn)了“電競(jìng)+地產(chǎn)”、“電競(jìng)+娛樂”等概念。

2017年是“電競(jìng)+地產(chǎn)”的風(fēng)口,這一年大大小小的“電競(jìng)小鎮(zhèn)”層出不窮。

“電競(jìng)小鎮(zhèn)”主要指圍繞電競(jìng)產(chǎn)業(yè)而開發(fā)出的特色小鎮(zhèn),除了承接賽事以外,還包括電競(jìng)綜藝、電競(jìng)教育等外延產(chǎn)業(yè)。

但各個(gè)地區(qū)“電競(jìng)+地產(chǎn)”的命運(yùn)卻不盡相同,譬如分布于重慶忠縣、安徽蕪湖、河南孟州等地的“電競(jìng)小鎮(zhèn)”,由于位置偏遠(yuǎn)、交通不便,往往難以承辦有重大影響力的比賽,也很難圍繞電競(jìng)形成產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)。

產(chǎn)業(yè)園則是另一種“電競(jìng)+地產(chǎn)”的模式。

例如2017年騰訊電競(jìng)宣布和超競(jìng)合作,計(jì)劃在未來五年內(nèi)在全國(guó)主要城市的核心地段建立超過十個(gè)泛娛樂電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園。

同時(shí),除了小鎮(zhèn)和產(chǎn)業(yè)園的模式外,還有不少電競(jìng)館在各地開花,蘇寧、阿里、騰訊等巨頭均有參與。

“電競(jìng)+娛樂”也是現(xiàn)存的一個(gè)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的方向,但目前看來實(shí)際的轉(zhuǎn)化率并不算理想。

以電競(jìng)為題材的電視劇大多建立在虛構(gòu)的游戲之上,而騰訊曾嘗試推出電競(jìng)真人秀節(jié)目《王者出擊》《超越吧!英雄》,也并未形成現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。

但不管怎么說,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)仍然是充滿潛力的。

龐大的消費(fèi)人群是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的決定性力量,但這股力量是否能夠真正的實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)化,還要靠電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的參與者們摸索出一條適合的商業(yè)化道路。

而且可以說,和傳統(tǒng)體育比賽相比,電競(jìng)更加被賦予了電子消費(fèi)的屬性,也因此有更多樣化變現(xiàn)方式的潛力,值得從業(yè)者去探索。

未來發(fā)展(1)政策支持在電競(jìng)最初進(jìn)入中國(guó)的前幾年,雖然政府陸續(xù)出臺(tái)了一些制度以規(guī)范電競(jìng)市場(chǎng)的發(fā)展,但市場(chǎng)整體受到的關(guān)注仍然較少。

2007年以后,亞洲室內(nèi)運(yùn)動(dòng)會(huì)這一綜合運(yùn)動(dòng)賽事開始承認(rèn)電子競(jìng)技的存在,而后中國(guó)政府開始組建自己的電子競(jìng)技國(guó)家隊(duì)并舉辦全國(guó)電競(jìng)大賽。

最近幾年中國(guó)電競(jìng)朝著聯(lián)盟化發(fā)展,同時(shí)也展現(xiàn)出越來越強(qiáng)大的生命力,國(guó)家也開始在更全面的方向規(guī)范和鼓勵(lì)電子競(jìng)技的發(fā)展。

例如2015年國(guó)家體育總局頒布《電子競(jìng)技賽事管理暫行規(guī)定》,對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)行規(guī)范;2016年電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)正式成立,為電競(jìng)輸送人才;今年統(tǒng)計(jì)局公布《體育產(chǎn)業(yè)和統(tǒng)計(jì)分類(2019)》,將電子競(jìng)技正式歸納為體育競(jìng)賽項(xiàng)目。

政策的支持也為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展鋪平了道路。

根據(jù)艾瑞咨詢,2018年我國(guó)電競(jìng)用戶(包括游戲玩家和觀看者)規(guī)模為3.5億,預(yù)計(jì)2019年用戶人數(shù)將達(dá)到4.0億,增長(zhǎng)率為12.9%。

與此同時(shí),電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模也在逐漸擴(kuò)大,2019年預(yù)計(jì)將突破1000億元。

(2)人才培養(yǎng)體系隨著政策支持力度加大,國(guó)內(nèi)加入電競(jìng)行業(yè)的年輕人也越來越多,行業(yè)的人才培養(yǎng)體系逐漸成型。

整體來看,中國(guó)對(duì)電競(jìng)?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)還處在原始階段。

大學(xué)中開設(shè)的電競(jìng)專業(yè)能夠彌補(bǔ)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員的一部分缺口,但是并非全部。

目前的電競(jìng)專業(yè)主要培養(yǎng)電競(jìng)相關(guān)人員,例如賽事運(yùn)營(yíng)、管理和游戲策劃等,但卻難有電競(jìng)選手產(chǎn)生。

這與電競(jìng)選手在“黃金時(shí)期”的年齡有很大關(guān)系。

我們所見到的現(xiàn)役電競(jìng)職業(yè)選手,年齡通常在20歲上下,23歲已經(jīng)算是“大齡青年”。

成為電競(jìng)選手和進(jìn)入大學(xué)學(xué)習(xí)電競(jìng)專業(yè)從根本上就是矛盾的。

一是在18歲能夠正式上場(chǎng)打職業(yè)之前,電競(jìng)選手必定會(huì)投入大量精力進(jìn)行相關(guān)訓(xùn)練,很難達(dá)到應(yīng)試教育的要求;二是電競(jìng)選手的“黃金時(shí)期”恰好與一般上大學(xué)的年齡相重合,必然導(dǎo)致電競(jìng)選手在正常時(shí)間內(nèi)無法完成大學(xué)學(xué)業(yè)。

因而,職業(yè)電競(jìng)選手走的是一條與應(yīng)試教育截然不同的道路:培訓(xùn)+選拔。

通常情況下,在游戲中達(dá)到一定高的等級(jí)后,便可報(bào)名或受到邀請(qǐng)參與俱樂部的青訓(xùn),俱樂部通過青訓(xùn)挑出天賦較好的電競(jìng)選手——與傳統(tǒng)競(jìng)技體育的選拔模式有相似之處。

沒有挑到好苗子的俱樂部,還可以通過購買的方式引進(jìn)優(yōu)秀選手。

例如被稱為“電競(jìng)教父”的PDD曾培養(yǎng)了不少優(yōu)秀的電競(jìng)選手,后來輸送給了LPL各大俱樂部。

挑戰(zhàn)依然存在(1)賽事運(yùn)營(yíng)不成熟電競(jìng)進(jìn)入中國(guó)已經(jīng)有將近20年,但賽事運(yùn)營(yíng)方面仍然不成熟。

發(fā)展到現(xiàn)在,中國(guó)比較成體系和有影響力的電競(jìng)項(xiàng)目還是英雄聯(lián)盟和王者榮耀。

其他游戲雖然也在國(guó)際賽事中取得了一些成績(jī),但國(guó)內(nèi)賽事上還是呈現(xiàn)出分散、小眾的特征。

ACE聯(lián)盟的成立和問題也一定程度上反應(yīng)了國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事的混亂。

2011年建立的以王思聰為代表的中國(guó)電子競(jìng)技俱樂部聯(lián)盟(簡(jiǎn)稱ACE),初衷是為了解決電競(jìng)方面法律不健全,電競(jìng)行業(yè)亂象叢生的問題。

該組織負(fù)責(zé)了當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)職業(yè)電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)注冊(cè)、管理、轉(zhuǎn)會(huì)、賽事監(jiān)督等多方面工作。

隨后ACE聯(lián)盟卻被爆出維護(hù)部分俱樂部利益、有失公允的丑聞。

掌控了國(guó)內(nèi)賽事的ACE聯(lián)盟,有權(quán)在國(guó)內(nèi)賽事中對(duì)俱樂部進(jìn)行禁賽。

引發(fā)業(yè)界反彈最強(qiáng)烈的事件就是,DOTA2戰(zhàn)隊(duì)Wings在獲得TI6冠軍后,由于ACE聯(lián)盟的“刁難”,最終三位隊(duì)員離隊(duì),俱樂部衰落。

這件事暴露出的,不僅是國(guó)內(nèi)電競(jìng)管理的不成熟,還有電競(jìng)賽事控制權(quán)的混亂。

面對(duì)這樣的情況,V社、Riot Games等公司開始逐漸收回游戲舉辦權(quán),ACE聯(lián)盟的DOTA分部就因?yàn)橛螒蚋陌?,被游戲開發(fā)者V社權(quán)力架空而解散。

這樣的變化對(duì)于中國(guó)電競(jìng)賽事發(fā)展實(shí)際上也是雙刃劍:一方面電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)變得更加規(guī)范;但另一方面中國(guó)賽事或?qū)⑦M(jìn)一步被打壓,第三方賽事很難產(chǎn)生影響力。

另外,在國(guó)外游戲的賽事在游戲開發(fā)者的引導(dǎo)下走向正軌的同時(shí),國(guó)產(chǎn)游戲的電競(jìng)賽事還遠(yuǎn)未成熟,電競(jìng)運(yùn)營(yíng)方面的經(jīng)驗(yàn)不足還很明顯。

比如說今年王者榮耀城市賽武漢站就鬧出過笑話,由于沒有考慮到在露天環(huán)境下陽光對(duì)手機(jī)顯示的影響,參賽選手不得不躲在衣服下進(jìn)行比賽,場(chǎng)面一度十分滑稽。

而后在西安搭建的露天場(chǎng)館進(jìn)行的KPL春季賽決賽,也因?yàn)橥话l(fā)大風(fēng)而被迫暫停。

不僅如此,在尚未完善的管理下,博彩、黃牛等現(xiàn)象一并而起,也在腐蝕著當(dāng)前的電競(jìng)環(huán)境。

(2)電競(jìng)?cè)y象——博彩、黃牛、粉圈今年6月,LGD俱樂部LOL分部的選手Condi等人,因涉及假賽而被英雄聯(lián)盟官方處罰,繼而被俱樂部開除。

這件事揭開了電競(jìng)違法博彩的冰山一角。

從LPL這種大賽,再到觀看者寥寥的小型賽事,都有“買外圍”的情況存在。

打開新浪微博,幾乎每一條關(guān)于電競(jìng)的熱搜下面,最先出現(xiàn)的都是關(guān)于博彩的信息,甚至在賽事官方微博的評(píng)論中,也公然存在著博彩的宣傳圖片。

外圍盤口的存在,對(duì)賽事的公平公正產(chǎn)生了影響,丑聞的爆出也會(huì)影響到賽事的聲譽(yù),對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)健康有序的發(fā)展有極大的傷害。

黃牛也是令賽事運(yùn)營(yíng)方頭疼的存在。

隨著電競(jìng)賽事的熱度提升,熱門賽事往往一票難求,這就讓黃牛打起了倒賣門票的主意。

如在英雄聯(lián)盟比賽中,IG、RNG等隊(duì)伍的比賽往往是熱門,常規(guī)賽票價(jià)最高也不過200元,黃牛倒賣下最高價(jià)格甚至可以被炒到上千。

為了解決黃牛問題,賽事舉辦方也是“各出奇招”。

LPL賽事已于近日啟動(dòng)了“一人一證”模式,非本人且非購票身份證將無法入場(chǎng);DOTA2為TI9的購票推出了玩家優(yōu)先碼購買渠道。

不過即便如此,黃牛也是防不勝防,2萬多張TI9門票在53秒內(nèi)被一搶而空,隨后倒賣價(jià)格被推高至原價(jià)格的5倍以上。

除此以外,電競(jìng)的“粉圈”也是亂象頻出,粉絲魚龍混雜,也給電競(jìng)管理帶來了較大壓力。

可以看到,在微博、貼吧等社交媒體上,各個(gè)戰(zhàn)隊(duì)的粉絲們常常因?yàn)橐庖姴缓?、甚至是?duì)選手或俱樂部不滿而公然開罵。

電競(jìng)?cè)Ψ劢z逐漸擴(kuò)圈,這種情況也變得更加常見。

行業(yè)本身對(duì)此的自控規(guī)范極為有限,就連IG老板王思聰、JDG老板藍(lán)柏清等人也曾親自下場(chǎng)發(fā)表“引戰(zhàn)”言論,引發(fā)爭(zhēng)議。

(3)游戲也有生命周期對(duì)于目前正熱的電競(jìng)賽事來說,還有一個(gè)不可避免的問題,就是承載這些電競(jìng)比賽的游戲本身也是有生命周期的。

即使像英雄聯(lián)盟、DOTA2、CS:GO等較為“長(zhǎng)壽”的電競(jìng)游戲,誕生實(shí)際上也不過只有10年左右,而像守望先鋒、堡壘之夜等后起之秀,更是僅僅存在了一兩年的時(shí)間。

在電子消費(fèi)品變革如此迅速的今天,這些游戲是否能夠常青,還是個(gè)未知數(shù)。

游戲生命周期的不確定性帶來的還有俱樂部的尷尬境地。

養(yǎng)職業(yè)選手需要耗費(fèi)大量的精力和財(cái)力,一旦該游戲無法繼續(xù)運(yùn)行,賽事取消,那么該游戲分部將不得不面臨解散的命運(yùn)。

從選手角度來說,每一款游戲都有不同的游戲規(guī)則,在投入大量精力研究一款游戲后,轉(zhuǎn)型到其他游戲十分困難,更別提職業(yè)選手的職業(yè)生涯只有短短的五六年時(shí)間。

此外,專業(yè)從事該項(xiàng)游戲的解說、游戲主播等也受游戲生命周期影響,整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈都可能需要不斷遷徙演變。

游戲和電競(jìng)相輔相成。

沒有電競(jìng),游戲仍然可以找到變現(xiàn)渠道;但沒有游戲作為支撐,電競(jìng)將很難繼續(xù)。

所以,游戲的生命周期性也將在未來成為挑戰(zhàn)單個(gè)電競(jìng)賽事產(chǎn)業(yè)鏈的重要議題。

01-07

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