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商業(yè)模式

移動游戲應(yīng)用前景廣闊 但盈利能力尚不足

分類: 商業(yè)模式 創(chuàng)業(yè)詞典 編輯 : 創(chuàng)業(yè)知識 發(fā)布 : 04-24

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美國BusinessInsider下屬研究機(jī)構(gòu)BIIntelligence周二發(fā)布有關(guān)移動游戲應(yīng)用目前發(fā)展?fàn)顩r的報(bào)告。

以下為報(bào)告全文:移動游戲是應(yīng)用商店中增長最快的應(yīng)用類別,在蘋果iOS平臺和谷歌Android平臺中均處于領(lǐng)先地位。

需要指出的是,智能手機(jī)支持的免費(fèi)社交移動游戲的增長尤其強(qiáng)勁。

不管對于小型、獨(dú)立的研發(fā)人員,還是大型、已成規(guī)模的游戲公司,巨大的發(fā)展機(jī)遇均向他們敞開。

不過,即使目前這樣的發(fā)展速度,移動游戲要在收入上超越主機(jī)游戲仍需要很長一段時(shí)間。

美好愿景視頻游戲是一個(gè)巨大且仍在增長的行業(yè)。

據(jù)市場研究公司DFCIntelligence預(yù)測,視頻游戲在全球所創(chuàng)造的收入今年將達(dá)到700億美元,高于上年的520億美元。

移動設(shè)備占到總收入的25%,而PC部分將產(chǎn)生39%,基于控制臺的主機(jī)游戲?qū)⒄嫉?5%。

發(fā)展水平游戲占據(jù)當(dāng)前智能手機(jī)應(yīng)用經(jīng)濟(jì)的主導(dǎo)地位。

最近對蘋果iPhone應(yīng)用商店AppStore的一項(xiàng)統(tǒng)計(jì)顯示,游戲占到排名前200位付費(fèi)應(yīng)用總數(shù)的 55%,占到排名前200位免費(fèi)應(yīng)用總數(shù)的33%,占到排名前200位收入最高應(yīng)用總數(shù)的70%。

與此同時(shí),對谷歌Android應(yīng)用商店 PlayStore的調(diào)查得出相似的結(jié)論,游戲占到該應(yīng)用商店排名前200位收入最高應(yīng)用總數(shù)的75%。

 在這些創(chuàng)造高收入的游戲應(yīng)用中,絕大部分是免費(fèi)的,其主要盈利手段則是通過對虛擬商品的應(yīng)用內(nèi)交易。

就拿iPhone舉個(gè)例子,收入最多的前140 個(gè)應(yīng)用中有75%是完全免費(fèi)下載的,其收入則完全靠應(yīng)用內(nèi)交易實(shí)現(xiàn)的。

(蘋果對應(yīng)用收入的計(jì)算不包括廣告收入和非iTunes收入。

)不過,這些應(yīng)用每天的收入并不均衡,但據(jù)一位應(yīng)用發(fā)布者稱,創(chuàng)收能力排名前10位的iPhone應(yīng)用通常情況下每天可以有5萬美元至20萬不等的銷售收入。

創(chuàng)收能力強(qiáng)的游戲涵蓋任何類型,其中有卡牌游戲RageofBahamut、在線社交游戲TheSimpsons:TappedOut、賭博游戲Poker、益智類游戲MatchingWithFriends以及賽車游戲CSRRacing等等。

玩家是誰?移動市場分析公司Flurry發(fā)布的一份報(bào)告顯示,移動游戲發(fā)展的巨大助推力來自更加廣泛的用戶基礎(chǔ)。

移動游戲玩家的廣度遠(yuǎn)超過PC游戲和主機(jī)游戲,對傳統(tǒng)游戲不感興趣的年輕人和女性用戶參與其中使其發(fā)展更為迅速。

該報(bào)告還顯示,移動社交游戲玩家的平均收入比普通美國的平均收入高出50%,也就是 說這些玩家可能擁有更高的學(xué)歷。

未來的挑戰(zhàn)和機(jī)遇移動游戲已經(jīng)證明其無論對新晉游戲企業(yè)還是老牌游戲公司而言都是巨大的發(fā)展機(jī)遇。

許多大型的游戲公司,例如藝電(ElectronicArts)和Zynga都已經(jīng)明確進(jìn)軍移動市場。

不過,盡管擁有大量的潛在用戶群以及相關(guān)的成 功案例,但是移動游戲在收入方面仍處于落后階段。

這可能部分由于移動游戲收入更低,部分由于社交游戲在網(wǎng)絡(luò)上的盈利能力強(qiáng)于在移動終端上。

EA上季度的全部收入只有7%來自于移動終端,不過這一部分的收入實(shí)現(xiàn)了21%的同比增長。

這樣的增長速度僅次于其PC業(yè)務(wù)。

(EA上季度的總收入 同比下降4%,以上所有數(shù)據(jù)按GAAP標(biāo)準(zhǔn)計(jì)算。

)此外,EA的主要收入仍來自Xbox和PlayStation的游戲軟件收入。

 Zynga雖未披露其移動游戲的收入,但是據(jù)說其移動游戲的參與人數(shù)實(shí)現(xiàn)同比增長五倍,日活躍用戶已經(jīng)達(dá)到了3300萬人。

Zynga的高管也承 認(rèn),其移動游戲盈利能力遠(yuǎn)不及網(wǎng)絡(luò)游戲,前者收入不及后者的一半。

不過,Zynga的高管認(rèn)為移動游戲做得好的話,其盈利能力能與網(wǎng)絡(luò)游戲相 當(dāng),Zynga的Poker就是一個(gè)很好的例子。

今年3月份,Zynga收購《你畫我猜》游戲的開發(fā)商OMGPOP。

不過,Zynga的收購舉動揭示了移動游戲生態(tài)系統(tǒng)的另一個(gè)特質(zhì):成名越快失寵 也快。

據(jù)AppStore分析和情報(bào)網(wǎng)站AppAnnie的數(shù)據(jù)以及Facebook活躍用戶走勢圖來看,Zynga收購OMGPOP恰好出現(xiàn)在該游戲達(dá) 到其受歡迎程度的峰值。

現(xiàn)在擺在成熟游戲商家面前的問題是,移動游戲的收入增長能否抵消其在其他方面的弱勢,或是這些老牌的游戲商能否被專注于移動游戲的新晉研發(fā)者超越。

這一切都有待時(shí)間來觀察。

04-24

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