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“在著迷上,最有價值的是人。
而媒體,只是著迷某一個階段的樣子。
”著迷創(chuàng)始人陳陽說。
2014年2月,著迷宣布獲得由復(fù)星集團(tuán)旗下昆仲資本領(lǐng)投、藍(lán)馳創(chuàng)投追投的1.3億人民幣的B輪投資。
隨后,著迷進(jìn)入快速擴(kuò)張階段。
最近陳陽連續(xù)開了一個長達(dá)9小時的會,跟員工逐一談話,根據(jù)員工個人發(fā)展意向制定公司內(nèi)個人發(fā)展計(jì)劃。
與之形成對比的是,在2012年,著迷團(tuán)隊(duì)經(jīng)歷了一場裁員。
那是在拿到A輪融資后的一段時間內(nèi),本來就不足40人的團(tuán)隊(duì)裁掉了一半。
陳陽自己也賣掉了兩套房子。
陳陽認(rèn)為著迷的突破來自著迷Wiki。
這是著迷最大的產(chǎn)品模塊,類似于國外的Wikia——后者是維基百科中衍生出來的垂直于游戲、娛樂等行業(yè)的盈利性產(chǎn)品。
與維基百科不同的是,Wikia是以主題帖的形式來組織的,互動性極強(qiáng),內(nèi)容除了圖文,還有如資料排序等工具,資深粉絲們可以在不同的主題下共同參與創(chuàng)作內(nèi)容。
2013年開始,著迷Wiki把著迷帶入了發(fā)展的快車道。
誤打誤撞推出了游戲Wiki陳陽算是中國游戲行業(yè)最早一代的職業(yè)經(jīng)理人。
由于自己著迷于游戲,他放棄外科醫(yī)生的工作轉(zhuǎn)行到游戲行業(yè),十余年間,他曾在中視網(wǎng)元、EA中國、光通等公司擔(dān)任高管職位。
2011年,陳陽選擇在自己最熟悉的游戲行業(yè)創(chuàng)業(yè)。
這時候的游戲行業(yè)與他十年前進(jìn)入時大不相同:產(chǎn)品匱乏,只要是一個像模像樣的產(chǎn)品就能抓到客戶。
陳陽意識到,整個行業(yè)的技術(shù)門檻越來越低的時候,行業(yè)的天平會加速偏向用戶,流量的整理和供給會變得越來越有前景。
怎么做流量匯聚?陳陽想到了自己的經(jīng)歷——從興趣出發(fā)。
“游戲行業(yè)是一個興趣引導(dǎo)的行業(yè),玩家憑興趣做選擇,而玩家的興趣點(diǎn)是非常多樣和分散的,這種離散反過來造成對內(nèi)容的要求非常高,考量的是創(chuàng)造和生產(chǎn)內(nèi)容的方式。
”陳陽說。
著迷從一開始就試圖尋找一種讓用戶按照興趣聚合的方式。
興趣通過什么承載?本質(zhì)上是內(nèi)容,視頻、圖文等等。
于是,怎樣產(chǎn)生內(nèi)容,成為著迷很長一段時間內(nèi)要摸索的核心問題。
隨著社會化新媒體和視頻網(wǎng)站的發(fā)展,玩家社群崛起。
陳陽也意識到了玩家互動的力量,但這股力量究竟有多大,他又有些信心不足。
著迷的第一款產(chǎn)品是“著迷網(wǎng)”,這個平臺很大程度上是沿襲了傳統(tǒng)媒體由編輯產(chǎn)生內(nèi)容的方式,只是增設(shè)了玩家互動的環(huán)節(jié),比如評論、投票等。
直到2013年初,一位玩家用戶的行為給了陳陽很大的信心。
那時,日本出了一款很火爆的游戲《動物之森》,由于國內(nèi)還沒有官方渠道發(fā)布游戲相關(guān)的資料,游戲本身也沒有漢化,所以國內(nèi)玩家查資料、交流都很不方便。
著迷網(wǎng)建了一個《動物之森》玩家群,里面一位在日本的留學(xué)生把自己的《動物之森》日文版說明書一頁頁撕下來,拍照發(fā)給了著迷的工作人員,著迷再一頁頁翻譯整理。
截至目前,這是《動物之森》最完整的一個中文版說明。
誤打誤撞,這成了著迷上的第一款游戲 Wiki 。
類似的事例給陳陽打了一針強(qiáng)心劑。
當(dāng)他在2013年看到Wikia的產(chǎn)品模式時,一下子被擊中了。
他意識到,玩家成為內(nèi)容創(chuàng)作者,已經(jīng)成為大勢所趨,用戶基于興趣產(chǎn)生內(nèi)容、整理內(nèi)容,再把更多用戶吸收進(jìn)來,人和內(nèi)容這兩條線交織在一起會螺旋上升和自生長。
著迷只需要將用戶生產(chǎn)和獲取內(nèi)容的方式變得更便捷和智能。
內(nèi)容運(yùn)營的學(xué)問“很多人以為在Wikia模式中是以80/20法則運(yùn)行的,即只有20%的用戶是內(nèi)容貢獻(xiàn)者,另外80%的用戶則是內(nèi)容閱讀者。
其實(shí)不然,是1%——有時甚至更少——的人帶動那99%的人。
”陳陽說。
擺在他面前的第一個問題是,這1%的重度核心玩家為什么來著迷?事實(shí)上,著迷Wiki的競爭對手不僅是其他游戲媒體,還包括游戲社區(qū)、社會化媒體平臺及視頻網(wǎng)站等。
核心玩家通過視頻、社會化分享等方式展示自我,更多的玩家則通過閱讀這些內(nèi)容來學(xué)習(xí)游戲技巧、參與游戲討論。
著迷的做法是,首先讓內(nèi)容分享變得更適合游戲業(yè)態(tài)、更方便快捷。
也就是將用戶貢獻(xiàn)內(nèi)容的成本降到最低,有意識地降低門檻。
為此,尤其針對移動端的內(nèi)容輸入方式,著迷開發(fā)了一些內(nèi)容分享新功能,比如之前用戶只能通過輸入框填寫內(nèi)容,費(fèi)時費(fèi)力,現(xiàn)在即使提交一兩個數(shù)據(jù)也可以進(jìn)行分享。
“過去一年半當(dāng)中,有十幾萬玩家參與了整個著迷Wiki的建設(shè)。
”陳陽說。
但僅有大量內(nèi)容還不夠。
究竟什么是只有第三方內(nèi)容平臺才可以提供,并且為玩家所迫切需要的內(nèi)容?玩家的依賴性更多是集中在某些特殊的便利而非游戲資訊上。
“(這)還需要進(jìn)一步產(chǎn)品化,并不是傻大黑粗地把內(nèi)容往用戶端里一裝(就能實(shí)現(xiàn))。
”陳陽說。
所謂的“產(chǎn)品化”,就是對用戶產(chǎn)生的內(nèi)容數(shù)據(jù)進(jìn)行系統(tǒng)梳理,把原先的游戲內(nèi)容數(shù)據(jù)變成一個個獨(dú)立的工具化產(chǎn)品。
著迷將玩家分享的游戲內(nèi)容提煉打包,以卡牌的形式做成插件呈現(xiàn)給玩家。
這個插件里會包含比如卡牌對比、卡牌成長、陣容對比等等。
著迷現(xiàn)在已經(jīng)有了一個龐大的游戲插件庫。
陳陽對著迷Wiki的深度挖掘不止于此。
“Wiki興趣族群是一個基礎(chǔ),上面一定會長出有意思的東西來。
通過一個先進(jìn)的內(nèi)容生產(chǎn)方式和運(yùn)營方式,把更多有共同興趣的用戶集合在著迷里,這樣的生產(chǎn)方式,我們在手游領(lǐng)域已經(jīng)驗(yàn)證了,今后會往有更大流量、更多用戶群、更具社會性的領(lǐng)域里面去,比如動漫、影視等泛文化領(lǐng)域。
”陳陽說。
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