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創(chuàng)業(yè)機會

作為一個創(chuàng)業(yè)者,我為什么看好互聯(lián)網(wǎng)文娛產業(yè)

分類: 創(chuàng)業(yè)機會 創(chuàng)業(yè)詞典 編輯 : 創(chuàng)業(yè)知識 發(fā)布 : 10-04

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在剛剛過去的2015年,對于很多游戲公司來說都過得不是那么順利,年初游戲企業(yè)的倒閉潮,讓這個行業(yè)短短幾個月里死掉了數(shù)百家小公司,某西南城市尤其是重災區(qū),一時間行業(yè)風聲鶴唳,大呼資本寒冬來了。

一方面有行業(yè)整體增長走向集中的必然,另一方面也有人口紅利逐步消失的客觀(目前移動互聯(lián)網(wǎng)獲取一個用戶接近20塊,要知道四年前也就是1/5的價格),所以過去一年能夠引來行業(yè)和二級市場關注的游戲企業(yè)就一家,這家企業(yè)過去一年能夠取得摧枯拉朽之勢的原因很值得探討,后面我們還會提到。

在這樣的背景下,我們卻反其道而行之,剛剛發(fā)布了我們第一款文化娛樂內容數(shù)據(jù)監(jiān)測產品。

在上線之后收到各種朋友們的關心與疑問:為什么在如此冷清的市場背景下,還大規(guī)模投入做這樣一款產品?在經(jīng)歷過N次的解釋之后,我覺得有必要整理一下我們對于中國游戲市場以及文化娛樂產業(yè)的一些看法,以及我們對未來的判斷,正是基于這些判斷,才讓我們毅然決然的上馬了文娛內容數(shù)據(jù)產品。

可能有些瑣碎,拋磚引玉,希望能夠有更多的朋友們加入探討。

總體上來說:我們認為未來十年是中國文化娛樂產業(yè)大發(fā)展的十年;其中互聯(lián)網(wǎng)將起決定性作用;2016將是文化娛樂的互聯(lián)網(wǎng)年。

一、文化娛樂市場在未來整體上呈增長態(tài)勢看過去幾年文化娛樂的主要子集,游戲、影視、音樂、動漫以及衍生品,無論是在產業(yè)規(guī)模、用戶規(guī)模抑或產業(yè)影響力方面,都是在持續(xù)繁榮的過程中,在產值上,保持了年均50%以上的高速增長,我們認為文娛產業(yè)將有持續(xù)發(fā)展的動力。

在中國經(jīng)濟發(fā)展的大背景下,相對于其他產業(yè)的成熟甚至產能過勝,國家層面急需與之相對應的文化軟實力,所以對文化產業(yè)利好的政策層出不窮,這對產業(yè)來說是難得的機遇期,也是中國經(jīng)濟發(fā)展的必經(jīng)之路。

大家基本都已經(jīng)接受了中國經(jīng)濟進入“新常態(tài)”的現(xiàn)實,而我們看全球范圍內歷次經(jīng)濟低迷背景下,娛樂及服務消費反而愈發(fā)旺盛,1930年代的美國經(jīng)濟大蕭條直接促進了好萊塢電影業(yè)的繁榮。

前面有提到2015年倍受關注的游戲企業(yè),相信大家都已經(jīng)猜到了,就是網(wǎng)易游戲。

為什么網(wǎng)易能在2015年爆發(fā),并對騰訊形成沖擊之勢?這是很多券商、投資人問我們的問題。

在移動游戲市場中,騰訊與網(wǎng)易是兩個典型的代表,騰訊是典型的入口平臺,靠超級APP為游戲導流,而網(wǎng)易是典型的內容平臺,靠優(yōu)質內容獲取流量。

移動互聯(lián)網(wǎng)爆發(fā)的初期,入口平臺的價值最突出,所以騰訊能夠輕取一半的市場份額;但是到了2015年,移動互聯(lián)網(wǎng)人口紅利基本消失的情況下,大家都要靠內容獲取流量,所以我們看到過去一年網(wǎng)易游戲依靠超級IP和優(yōu)質內容形成摧枯拉朽之勢,這是移動游戲發(fā)展到今天的必然,未來好產品會越來越珍貴,渠道對內容的渴求也會越來越凸顯,像《夢幻》一樣的強勢分成比例今年還會有。

現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)高速增長期已經(jīng)結束了,內容開始拉動產業(yè)增長,互聯(lián)網(wǎng)巨頭必須開始布局內容產業(yè),與此同時改造傳統(tǒng)娛樂業(yè),互聯(lián)網(wǎng)力量會在文娛產業(yè)形成強大的推動力。

我們看每次互聯(lián)網(wǎng)泡沫破裂的原因都是因為資金鏈的問題,現(xiàn)在很多炙手可熱的創(chuàng)業(yè)項目都是長期燒錢的,從去年下半年開始,投資人看這些項目已經(jīng)非常謹慎了,但文化娛樂業(yè)與其他產業(yè)有很大不同,他可以依靠內容直接變現(xiàn),所以很多文化娛樂企業(yè)可能市值不高,資金鏈大都比較健康,這一點在經(jīng)濟下行、資本寒冬的產業(yè)背景下尤其重要。

二、優(yōu)質IP的爭奪加劇,互聯(lián)網(wǎng)成為IP創(chuàng)生主陣地“IP”這個詞在經(jīng)過移動游戲的爆炒之后,短短兩年內完成了一次全民科普,當下文娛產業(yè)言必及IP ,雖然有部分泡沫,但更多的是市場的剛需。

未來市場將繼續(xù)深化,企業(yè)對于優(yōu)質IP的爭奪更加迫切,而互聯(lián)網(wǎng)將成為IP創(chuàng)生的主陣地。

高速增長的市場需要優(yōu)質的內容支撐,這點我們在前面有分析過,更重要的是,前兩年的市場實踐已經(jīng)證明了IP的流量獲取以及吸金能力,以前可能還有人覺得IP的價格被炒得過高有些離譜,但是現(xiàn)在基本聽不到這樣的聲音了,或者說是一種無奈,這是一個踏踏實實的賣方市場,大家沒的選。

此外,在現(xiàn)今文化娛樂大發(fā)展的時期,文化內容高度豐富,如何在海量的內容中脫穎而出,IP是一個關鍵要素,同樣玩法的移動游戲,IP 產品相對于非IP產品初期導流能力強120% ,這是整個產業(yè)無法不面對的現(xiàn)實,所以大家對于用戶的爭奪將更加依靠強勢IP。

在經(jīng)過了過去兩年大家的買買買之后,日本動漫、中國網(wǎng)文、韓國游戲基本已經(jīng)被大家買光了,所以到了2016年,IP 市場的內容生產將大部分靠企業(yè)原創(chuàng),騰訊、奧飛、網(wǎng)易、華誼等行業(yè)龍頭已經(jīng)在加緊布局了,而伴隨國內二次元文化的發(fā)生發(fā)展并進如主流文化視野,互聯(lián)網(wǎng)內容將強勢輸出,具體體現(xiàn)在自制?。ㄌ渝氂洠?、網(wǎng)絡大電影(煎餅俠)、互聯(lián)網(wǎng)IP再造(勇者大冒險)、互聯(lián)網(wǎng)造星運動(papi醬)等各個方面,所以我們才說:2016是文化娛樂的互聯(lián)網(wǎng)年。

三、網(wǎng)紅本身就是優(yōu)質IP最近這段時間相信大家都有被papi醬的各種新聞一遍又一遍的刷屏,有很多朋友來問我們,1200萬的投資能賺回來么?在這里我只能說,我們相信真格以及羅老師的眼光與運作能力。

從現(xiàn)在的聲勢來看,是papi醬以一已之力造成了一次網(wǎng)紅界的全民關注(連望京小腰的服務員都知道她拿1200萬投資……)。

其實我們很早就提出過,網(wǎng)紅本身就是優(yōu)質IP。

從用戶的角度來講,網(wǎng)紅擁有忠誠的粉紅群體與更強的號召力,與上面提到的對IP 的認知是類似的,企業(yè)也需要網(wǎng)紅們所帶來的豐富流量與其形象內核,所以我們看到阿里出來說要包裝網(wǎng)紅,視頻直播平臺也出來說要打造網(wǎng)紅。

相對于很多高高在上的演藝明星來說,網(wǎng)紅的性價比更高(雖然有papi醬,Miss這樣的個例,但是網(wǎng)紅整體的性價比高很多),互聯(lián)網(wǎng)為網(wǎng)紅與粉紅之前嫁接了一條流暢的溝通通路,使得網(wǎng)紅更加的平易近人,借由互聯(lián)網(wǎng)的通路,未來每個明星都將成為網(wǎng)紅,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)內容創(chuàng)作的興盛,使得創(chuàng)造、包裝網(wǎng)紅成為了可能,一場互聯(lián)網(wǎng)造星運動已經(jīng)到來。

我們對網(wǎng)紅大體分為內容型和人格型兩個類別,前者靠優(yōu)質垂直的內容獲取用戶,后者靠個人魅力與顏值取勝,目前脫穎而出的更多的是前者,吸金能力更強的是后者。

四、二次元將逐步進入主流文化范疇說過去一年文化娛樂產業(yè)最熱的關鍵詞非二次元莫屬了,這部分群體擁有相當高的忠誠度與狂熱的付費沖動,所以基本成為兵家必爭之地,大家都要來分一杯羹。

在二次元消費群體中,95后無疑占據(jù)主體,這部分用戶的特點是:他們是互聯(lián)網(wǎng)的原住民,對互聯(lián)網(wǎng)文化有較高的認同;有非常強烈的個人意識,并有主動傳播二次元文化的熱情。

伴隨著他們逐步成為中國社會的中堅力量,二次元將逐步進入主流文化范疇。

2016年行業(yè)對于二次元方向上的投入將會迎來爆炸。

在2016年的互聯(lián)網(wǎng)內容創(chuàng)作大潮中,二次元文化將影響互聯(lián)網(wǎng)內容創(chuàng)作的方向,互聯(lián)網(wǎng)文化內容的語言范式將更加90后、更加二次元化五、互聯(lián)網(wǎng)自制影視將在2016迎來井噴在2015年,全球范圍內互聯(lián)網(wǎng)媒體的受眾規(guī)模剛剛超過了電視,成為第一大大眾媒體,而在中國,電視的開機率、收視率連年處于下滑態(tài)勢,而中國互聯(lián)網(wǎng)的普及率也已經(jīng)過半,達到50.3%,用戶在電視端沒有滿足的需求將更多的由互聯(lián)網(wǎng)承接,互聯(lián)網(wǎng)自制影視將在2016迎來井噴,這也成為文化娛樂互聯(lián)網(wǎng)年的重要注腳。

中國電視的上一個黃金十年來自于電視劇的繁榮,在這一期間我們看到眾多優(yōu)質的劇集,而最近5年中國電視主題無疑屬于綜藝,真人秀、歌唱選秀、脫口秀等等節(jié)目層出不窮,一時間國內的電視臺熒屏呈現(xiàn)一片繁榮之勢,這樣的態(tài)勢至2016年將是一個分水領。

一方面的電視的綜藝節(jié)目過多,且大部分靠版權采購鮮有原創(chuàng),對觀眾形成了審美疲勞同時,已無創(chuàng)新的后勁;另一方面,互聯(lián)網(wǎng)在進一步的爭奪用戶的時間,尤其一些創(chuàng)新應用的興起對電視業(yè)產生的重大的沖擊,諸如視頻、自媒體、直播的興起,不只在爭奪用戶,更重要的搶奪了大量的上游內容資源(近期湖南衛(wèi)視幾位一哥一姐的動作可以作為部分證明)。

此外,互聯(lián)網(wǎng)自制影視是一個典型的渠道倒逼型產品,在互聯(lián)網(wǎng)取代電視媒體的大眾影響力之后,用戶的內容需求需要自制影視來承接,自制影視天然的擁有受眾的需求的反饋與流量的輸入的通道,所以在創(chuàng)作上更加符合互聯(lián)網(wǎng)人群的需求,貼近網(wǎng)民的生活與語言范式,因而會得到更多的關注,自制影視的井噴將在2016年對傳統(tǒng)電視媒體形成強有力的沖擊。

隨著國內版權環(huán)境的日益改善,我們判斷今年互聯(lián)網(wǎng)內容付費將呈規(guī)模性增長的態(tài)勢,這在部分視頻平臺所公布的數(shù)據(jù)中可以窺見一二,尤其在優(yōu)質內容在被創(chuàng)造出來的背景下,互聯(lián)網(wǎng)可以短期內形成話題效應并引導付費(想想你身邊有多少人因為仲基歐巴買了愛奇藝的會員),短期內,國內各大視頻網(wǎng)站的主要競爭點將基于自制內容的創(chuàng)作以及付費會員的獲取。

六、文化娛樂的航母型公司開始顯現(xiàn)雛形隨著阿里、騰訊、萬達等大財團對這個產業(yè)的看好與持續(xù)性投入,文化娛樂的航母型公司開始顯現(xiàn)雛形,他們在快速的拉高整個行業(yè)的進入門檻,未來留給小團隊的生存空間將更加有限(以納入巨頭體系華麗退出為目標的另說),而隨著互聯(lián)網(wǎng)力量的強勢進入,2016年是企業(yè)間競爭的關鍵節(jié)點,這將是一個不可多得的黃金期,游戲、文學、動漫、音樂、自制劇、綜藝等主要節(jié)點都將是競爭的主戰(zhàn)場。

說了這么多,回過頭來說我們?yōu)樯兑鲆豢钣螒虼髷?shù)據(jù)監(jiān)測產品,正是基于上面啰嗦了這多的判斷與分析,國內游戲市場雖然增長放緩,但是依然有過千億的行業(yè)產值,并且這些是實打實的被游戲企業(yè)所賺到了。

更重要的是,我們長期看好文化娛樂產業(yè),尤其是互聯(lián)網(wǎng)與文化娛樂的融合共生,將產生過去30年從未有過的巨大能量,所以游戲千帆只是我們內容監(jiān)測的第一個實踐,未來我們還要做IP大數(shù)據(jù)監(jiān)測、電影大數(shù)據(jù)監(jiān)測、動漫大數(shù)據(jù)監(jiān)測等等產品。

讓創(chuàng)意有“據(jù)”可循是我們的愿景。

10-04

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