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創(chuàng)業(yè)指導(dǎo)

游戲行業(yè)是怎么賺錢的:直播人員年入2000萬

分類: 創(chuàng)業(yè)指導(dǎo) 創(chuàng)業(yè)詞典 編輯 : 創(chuàng)業(yè)知識 發(fā)布 : 08-10

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有不少朋友私信我,讓我講講游戲行業(yè)。

那么最近參加一些社交場合,介紹自己的時候呢,我會說名義上,我是游戲行業(yè)的,一些非業(yè)內(nèi)的人對這個行業(yè)還是有不少好奇,他們通常都會說,聽說游戲行業(yè)很賺錢啊,但并不是很了解游戲行業(yè)是怎么賺錢的。

這事說起來。

。

哦,先從最基礎(chǔ)的科普開始吧,內(nèi)行煩請忽略本文,后續(xù)會說一點更深入的東西。

一:游戲的分類所謂電腦游戲,或者說電子游戲,我們從中國市場出發(fā),最常見的是三類客戶端游戲,網(wǎng)頁游戲,手機 游戲客戶端游戲是需要在PC上下載一個客戶端來玩的,典型如傳奇,征途,英雄聯(lián)盟,夢幻西游等。

目前市場規(guī)模依然最大,2015年統(tǒng)計數(shù)據(jù)年營收超過了600億元人民幣。

但增長率基本為0。

網(wǎng)頁游戲是通過瀏覽器打開即玩的,典型如神仙道,女神聯(lián)盟等等。

2015年統(tǒng)計數(shù)據(jù)年營收超過200億人民幣,增長率也非常低。

移動游戲,也就是手機游戲,典型如手機版本的夢幻西游,奇跡,我叫MT等等,2015年統(tǒng)計數(shù)據(jù)年營收超過500億人民幣,而且,增速幾近翻倍,今年中國移動()游戲市場規(guī)模超過客戶端游戲幾成定局。

但實際上游戲分類并不止這些,比如國外非?;鸨闹鳈C游戲(微軟,索尼,任天堂,世嘉),在中國市場份額非常的低(有一定的政策原因)。

此外,中國單機游戲的年營收只有不到2億人民幣,整個領(lǐng)域比不上手游一款大作的月營收水平。

這也是我之前說,在單機游戲時代,行業(yè)內(nèi)一致認為中國是沒有游戲付費玩家市場的。

目前中國最賺錢的兩款游戲分別是,夢幻西游(網(wǎng)易,手游,手游收入已經(jīng)超過端游,而且明顯超出很多) , 英雄聯(lián)盟(騰訊,端游)。

中國去年的游戲整體營收超過1400億人民幣,第一次超過美國,成為世界最大游戲市場。

美國以微弱差距排名第二,日本第三。

(好吧,不看數(shù)據(jù)不知道,我這幾天還一直跟人說中國游戲市場全球第二呢,今天翻翻新聞發(fā)現(xiàn)去年統(tǒng)計下來已經(jīng)是第一了)但如果到細分領(lǐng)域排名,會有所不同。

上面說的是大的游戲終端類型的分類,實際上游戲還有題材分類,以及玩法的分類,比較常見的如角色扮演類型,卡牌類型,休閑競技類型,棋牌類型,以及賭博賭場類型(賭博類型的游戲不一定是賭博行為,這個要說明一下,可能玩法上是個虛擬賭場的,但如果游戲本身不涉及現(xiàn)金的籌碼交易,就不是賭博,賭博類型游戲在全球而言是一個非常重大的游戲分支,但大部分這樣的游戲并不屬于賭博行為。

至于有地下錢莊交易的,這個話題太大,這里不展開)其他,還可以按照美術(shù)風格,以及展現(xiàn)方式來分比如動漫風格,寫實風格,像素風格比如2D,橫版,3D,以及2.5D 效果(2D引擎模擬3D效果)等還有玩法,比如推圖,塔防,格斗等這些大概了解一下就好。

二:游戲公司的分類大體可以分為,游戲研發(fā)公司,發(fā)行商,平臺及渠道商,其他輔助相關(guān)公司一般一款游戲是研發(fā)公司開發(fā)出來,發(fā)行公司獲得發(fā)行授權(quán)(版權(quán)金+分成,行規(guī)是這樣,版權(quán)金多少看發(fā)行公司對產(chǎn)品的價值判斷,因為市場存在多家發(fā)行公司競爭,所以這個價格不太可能壓得很低),然后發(fā)行公司和平臺及渠道商合作將游戲發(fā)布,并通過廣告購買和市場活動推廣游戲產(chǎn)品,最終收益按照一定比例分配給研發(fā)商,發(fā)行商,以及平臺和渠道商。

在這其中有一些其他輔助類公司會從中牟利,后面會介紹。

游戲研發(fā)公司,顧名思義,研發(fā)游戲的公司。

研發(fā)公司如果自己不做發(fā)行,行規(guī)可以拿到產(chǎn)品用戶充值的20%-30%,看授權(quán)合作方案,如果發(fā)行商比較強勢,甚至可能只能拿到用戶充值的15%。

一款游戲如果開發(fā)成本是500萬,如果研發(fā)商的分成比例是20%,那么也就是需要游戲產(chǎn)生至少2500萬營收才可以勉強收回成本。

中國市場的移動游戲普遍生命周期不長,大部分游戲的80%收入來源于上線后的前六個月。

這樣簡單估算,一款生命周期不長的游戲巔峰收入達到月流水500萬,才可以覆蓋500萬人民幣的研發(fā)成本,現(xiàn)在還覺得游戲研發(fā)錢很好賺么?中國有多少研發(fā)游戲的團隊呢?如果按照工作室為單位,這個數(shù)字去年高峰的時候是幾萬家,那么在這幾萬家里,能吃飽飯的,最多不超過1000家。

研發(fā)公司里最成功的是網(wǎng)易,騰訊雖然也做研發(fā),但是自身研發(fā)產(chǎn)品并不多。

比較成功的研發(fā)公司有上海游族,廈門飛魚,廣州神武等等。

中國90%+的研發(fā)團隊,死路一條。

去年下半年開始批量完蛋。

現(xiàn)在沒有投資商敢投游戲研發(fā)了。

游戲發(fā)行公司獲得游戲指定市場授權(quán),并在指定市場發(fā)行游戲產(chǎn)品的公司。

游戲發(fā)行公司的主要工作是:市場合作和廣告采購,簡單說就是給游戲?qū)胪婕摇?/p>

活動設(shè)計和玩家客服反饋。

游戲中的各種活動,刺激消費的行為。

今天不展開,這個以后會講。

對玩家反饋的處理,以及對問題的整理,和研發(fā)商溝通解決。

提出新的產(chǎn)品需求,發(fā)行公司基于發(fā)行經(jīng)驗,對研發(fā)商提出產(chǎn)品改進的需求,甚至定制開發(fā)的需求。

發(fā)行公司聽上去好像都是市場工作,其實也有一些研發(fā)的事情,比如說用戶對接的平臺,以及支付渠道對接的平臺,當然更重要的是數(shù)據(jù)分析的平臺,發(fā)行公司基本上可以說是靠數(shù)據(jù)吃飯,今天這篇也不展開。

發(fā)行公司比較強大的,最大肯定是騰訊,昆侖萬維在海外發(fā)行做的非常成功。

事實上很多公司是研發(fā)運營一體的,特別是一些強大的研發(fā)商或者強大的發(fā)行商,都會走研運一體的路線。

比如網(wǎng)易就是典型的研運一體,游族也是,做海外發(fā)行比較成功的IGG也走研運一體的路線,但還是有不少純粹的發(fā)行商,目前愷英網(wǎng)絡(luò)算是發(fā)行商里市值相對比較高的成功典范。

發(fā)行商是一件特別燒錢的事情,名義上發(fā)行商可以拿到用戶充值流水的70%-85%,但是首先你需要付一大筆的授權(quán)金給開發(fā)商,其次,用戶獲取成本是非常高的;再其次,平臺渠道還會分走很高的比例。

實際上,如果你自己沒有平臺,又依賴于第三方渠道,說實話,看上去用戶充值流水從你手里過,其實到最后都是別人的。

簡單說,發(fā)行商的錢也不好賺。

平臺及渠道大的平臺及渠道,簡單說就是收地租和放廣告的。

平臺,收地租的全球最大的兩家,APPALE STORE,GOOGLE PLAY中國最大的幾家還包括,360手機助手,百度91助手,uc助手,小米手機市場,騰訊應(yīng)用寶,等等等等。

當然,微信也可以認為是最大的渠道之一。

apple store和google play都是收30%的收入分成,已經(jīng)成為行規(guī),在上面發(fā)行的游戲,用戶充值收入的30%歸他們。

沒的商量,這是個常識,不過非業(yè)內(nèi)的很多人都不清楚。

前幾天還有朋友說我們新加坡這邊發(fā)行的游戲在蘋果上支付這塊做的不好,不夠接地氣,我說這事不需要討論,這是行規(guī)來著,若是欠發(fā)達地區(qū)我偷偷開個第三方支付可能蘋果會裝看不見,新加坡這種地方我敢上第三方支付必死無疑。

所以這里我們看到,平臺是坐地收錢,其收益規(guī)模是相當可觀的。

公開的數(shù)據(jù)顯示,去年最后一個季度,apple store給蘋果貢獻的收入是33億美元,按照我們通用的估算方式,這部分收入中,游戲占比應(yīng)該在90%以上。

對應(yīng)的是110億美元的用戶付費。

合理的估算就是,僅僅去年最后一個季度,全球用戶在蘋果上玩游戲的付費就超過了100億美元,而其中30億美元被蘋果公司拿走了。

這部分對蘋果來說,其運營成本非常低,可以認為,很高比例都是純利潤。

在中國市場,小米手機市場已經(jīng)進入一線平臺,小米的利潤中,來自手機市場的比重相信是非常高的,這是很多傳統(tǒng)行業(yè)的人不了解的。

一臺手機硬件上賠50塊錢,靠預(yù)裝和市場賺上百塊錢,這個商業(yè)邏輯已經(jīng)被證明是可行的。

順便說一句,雖然華為手機的 市場占有率更高,但對于游戲發(fā)行商而言,大家都知道,小米手機市場 比華為手機市場的發(fā)行能力依然高很多,在軟件變現(xiàn)能力方面,華為依然落后于小米。

華為目前的對策是,盡可能鎖死root,盡可能通過技術(shù)禁止用戶刷機。

簡單粗暴,而不是力拼用戶體驗,這個是題外話,不羅嗦了。

騰訊占了中國游戲市場的半壁江山,就是因為他們是最大的用戶平臺。

渠道對應(yīng)的是放廣告的全球最大的兩家,Google 和Facebook。

如果你在海外做游戲發(fā)行,你會發(fā)現(xiàn)Facebook簡直是完全不能擺脫的重要渠道,當我發(fā)現(xiàn)這個現(xiàn)象的時候,我就跟很多人說facebook的股票一定還會漲,然而看著fb的股價從20多漲到100+,自己卻一直沒有買。

當然中國有百度,有各種各樣的網(wǎng)盟,比如多盟這樣的,還有很多類似視頻服務(wù)商,或者其他各種內(nèi)容資訊的平臺,都是游戲的重要流量渠道。

當然還包括線下渠道,地鐵,電視等等,在臺灣做游戲發(fā)行線下渠道的推廣是鋪天蓋地的。

做個簡單總結(jié)在游戲研發(fā),游戲發(fā)行和平臺渠道這三大塊我們來看,其實真正說利潤率最高的,是平臺,是擁有用戶和訪問量的產(chǎn)品。

優(yōu)秀的產(chǎn)品研發(fā)利潤率確實不低,但是從市場整體來說,成功率大約5%可能都不到,95%的工作室是注定沒有飯吃的。

發(fā)行商賺的是辛苦錢,玩的是數(shù)據(jù),在用戶獲取和用戶變現(xiàn)中計算投入產(chǎn)出比。

而平臺和渠道的收入則隨著市場的發(fā)展水漲船高。

簡單的說,如果你有用戶產(chǎn)品,只要你的用戶量足夠大,用戶足夠忠誠,(比如騰訊,比如facebook,比如蘋果),不管誰的游戲,誰是發(fā)行商,最后錢都會進你的口袋。

騰訊和網(wǎng)易目前壟斷了中國游戲市場大概70%左右的份額,其中騰訊是依靠海量的用戶資源和用戶粘性(英雄聯(lián)盟,穿越火線等騰訊最賺錢的游戲基本都不是騰訊自己的產(chǎn)品),而網(wǎng)易則是獨一無二的研發(fā)優(yōu)勢和產(chǎn)品粘性。

網(wǎng)易是唯一不依賴騰訊又能從騰訊手里搶下偌大地盤的公司,這也算是對產(chǎn)品研發(fā)的一種市場褒獎吧。

輔助相關(guān)公司和游戲直播公司先說個冷知識,如果不是業(yè)內(nèi)的估計沒人猜得到,一個最好的英雄聯(lián)盟游戲直播人員,年收入多少。

大約2000萬左右,很多人聽到這個數(shù)字都震驚了,什么,直播游戲可以賺到年收入2000萬? 嗯,是的,而且有可能我這個數(shù)字還估算保守了。

分三塊,平臺簽約費用,粉絲打賞分紅,影響力電商變現(xiàn)。

這個數(shù)字是幾年前的十倍以上,當然,能達到這樣頂級的畢竟是個例,但是年收入到百萬的,嗯,其實也不多,不過這個行業(yè),可以說一下,游戲直播行業(yè),目前打的厲害。

做視頻直播模式最早國內(nèi)是9158,女主播直播個唱歌跳舞啥的本來是這樣,這個公司發(fā)財了,香港上市了,后來美國上市公司 yy(多玩)跟進,在唱歌跳舞之外又做了游戲直播,然而上市公司又咋樣,國內(nèi)土豪扶植的斗魚視頻,以平均每個月虧上億的節(jié)奏,直接在游戲直播這塊撬了yy的墻角。

美國上市公司啊,燒不起網(wǎng)絡(luò)新貴啊,這事擱幾年前誰信啊。

可是斗魚你財大氣粗了不起么?又冒出來一個戰(zhàn)旗,玩的和斗魚一個路數(shù),砸錢挖墻角,你能燒的過美國上市公司多玩,但你燒的過我么?反正這玩意我已經(jīng)看不懂了。

游戲直播目前已經(jīng)是白熱化競爭,然而,這個領(lǐng)域目前,紅主播很賺錢,但是相關(guān)運營主體,還都處于巨虧階段,你說商業(yè)模式有沒有,有啊,做成平臺做游戲聯(lián)運,發(fā)行各種熱門游戲分賬,但是至少目前,按照他們的燒錢節(jié)奏,這條路想要賺回來,還看不太出來希望在哪里。

支付渠道平臺,雖說google play和apple store鎖死了第三方支付渠道接入的路線圖,但是在很多不發(fā)達地區(qū),依然存在大量獨立的第三方支付渠道,而在中國,由于特殊國情,第三方支付渠道也是廣泛存在。

所以這里也孕育了巨大的市場,東南亞最大的支付平臺mol 依靠鋪滿7/11便利店的游戲充值卡分銷渠道,牢牢把握當?shù)氐闹饕Ц肚朗袌龇蓊~,國內(nèi)的錢海則解決了大量國內(nèi)公司出海支付的困境,類似的公司還有很多。

盛大在東南亞收購的cherrycredits也是一個游戲充值卡發(fā)行商。

游戲支付渠道和電商支付渠道還不太一樣,游戲支付渠道強調(diào)便捷性和網(wǎng)點的普及性,所以動輒18%,20%的支付渠道分成你也必須忍受著,因為人家就是用戶多,用戶支付方便;但電商5%的支付渠道分成就受不了了,電商的邊際成本畢竟不能跟游戲比啊。

外掛及輔助工具公司游戲加速,自動掛機,等等,各種輔助工具,有很多的商業(yè)化成分,當然,這里法律風險很大的。

游戲資訊,攻略平臺17173這樣的垂直游戲資訊門戶。

道具交易平臺5173是國內(nèi)最大的游戲金幣,道具交易平臺打金工作室最近兩年不流行了,以前有家長問過我,說有熊孩子說打游戲能賺錢,天天不務(wù)正業(yè),讓我講講,是不是騙他的,我,我只能老實的說,其實打游戲真能賺錢,但是這事吧,不長久。

打金工作室其實賺的是中國人力成本低的錢,讓大量中國低成本的人在游戲中打金幣,打道具,然后在網(wǎng)上賣給老外。

最初這事還挺賺錢,但是后來因為做這個的太多了,一些知名游戲里的金幣因此通貨膨脹的厲害,交易價值直線下降。

再后來就很多打金工作室做不下去了。

目前應(yīng)該還有,但是規(guī)模和數(shù)量比前幾年小很多了。

游戲私服及黑產(chǎn)這段不講了,有興趣自己去搜索吧。

聲優(yōu),配音,視頻制作,配樂為游戲提供一些特殊需求專業(yè)外包的公司,有些規(guī)模也做的不小,不展開。

三:從業(yè)者的分類游戲研發(fā)公司研發(fā),分前端和服務(wù)端。

端游對應(yīng)客戶端和服務(wù)端。

頁游對應(yīng)flash和服務(wù)端。

手游對應(yīng)手機端和服務(wù)端,手機端又分安卓和蘋果,當然如果您較真還是windows。

策劃,這塊很多人都好奇,很多人都以為自己愛玩游戲可以做游戲策劃,其實游戲策劃分三塊劇情策劃,給游戲講故事; 功能策劃,游戲的玩法和操作體驗;數(shù)值策劃,游戲中的數(shù)值,比如打擊一下掉多少血,吃個藥丸回多少血,很多外行可能會認為這個事情挺簡單,其實一個游戲能不能賺錢,玩家能不能持續(xù)玩下去,數(shù)值策劃是特別關(guān)鍵的,優(yōu)秀的數(shù)值策劃是非常非常貴的。

美術(shù)設(shè)計, 主要分原畫和動作場景設(shè)計原畫給出基本的風格,元素,動作場景設(shè)計將原畫圖片做出不同的動作效果圖和特技效果等等。

當然還需要一些制作宣傳海報,制作宣傳視頻等瑣碎工作。

這三大塊是游戲研發(fā)最基本的構(gòu)成,那么這三塊誰最重要呢?誰最重要我不好說,但是外行最容易低估的是,美術(shù)。

這塊今天不展開了。

游戲發(fā)行商商務(wù),核心就是拿到好的游戲授權(quán),并且用較低的成本拿到較好的授權(quán)條件。

很多大的發(fā)行商,奉行萌妹子路線。

運營,最重要的職位之一是,流量采購,你要會買量,知道怎么分析投放產(chǎn)出比,這是個技術(shù)活。

此外,活動策劃非常重要。

客服,客服和運營要相親相愛,運營效果好不好,客服第一時間要反饋過來。

技術(shù),一些基本的接入,用戶,充值,sdk的處理等等,最重要的是數(shù)據(jù)處理和分析平臺。

數(shù)據(jù)分析,當然你可以把這個并入運營,但這個對游戲發(fā)行商來說,非常關(guān)鍵,所以單獨拎出來。

具體后續(xù)的文章展開,今天只介紹一下。

渠道和平臺非直接游戲產(chǎn)業(yè),略四:游戲行業(yè)的本質(zhì)很多人說,游戲是電子海洛因,是非常毒害青少年的,游戲行業(yè)的火爆是社會的悲哀。

實話說,游戲行業(yè)確實有很多壞產(chǎn)品,有很多壞設(shè)計,確實有一些產(chǎn)品和一些游戲毒害了青少年,浪費了很多青少年的青春,這些事實是存在的。

但是我們必須認識到另一個事實,游戲其實是動物的一種本能,不要說人類,各種動物日常最多的行為就是游戲,通過游戲來學會捕獵,學會逃跑,學會生存,這是動物本能來著。

到了人類,我們并沒有擺脫這個本能,不要說小孩子如何,就說成年人,比如說老同學聚會,大家除了吃飯還要干嘛呢?打打牌吧,去打個保齡球吧,這些都是游戲來著。

電子游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲,其實只是把我們傳統(tǒng)的本能搬到了網(wǎng)上,而其承載形式,表現(xiàn)形式發(fā)生了變化,但是我們?nèi)祟惖谋灸芤廊话l(fā)揮著作用,為什么游戲市場那么大,幾乎所有人都喜歡游戲,當然,也許你不喜歡電子游戲。

工作,生活,學習,游戲,是并行的人類活動,從這個角度理解,你就知道游戲市場的空間為什么這么大,你就知道所謂游戲行業(yè)是泡沫的觀點多么荒謬。

此外,如何評定壞游戲?我認為應(yīng)該建立游戲分級制度,比如這款游戲,不適合25以下年輕人,我認為這是合理的一種設(shè)置。

成年人應(yīng)為自己的判斷力和行為負責,而未成年人應(yīng)受到一定的保護。

五:未來機遇挑戰(zhàn)中國游戲市場已經(jīng)成為世界第一,但是我們?nèi)匀恍枰?,世界很大,中國有上萬家游戲開發(fā)團隊,而世界第三的日本,據(jù)說都不足1000家,我們在游戲人才儲備和技術(shù)儲備上都已經(jīng)有了相當?shù)幕A(chǔ),輻射全球是必然的選擇。

然而幾天,在北美暢銷榜上,排名靠前的日本公司要比中國公司多,別說日本封閉保守,誰都可以去數(shù)數(shù)榜單。

(appannie)目前,游戲出海已經(jīng)成為中國很多研發(fā)公司的必然選擇; 表現(xiàn)較好的有成都的tap4fun和digitalcloud。

當然驚艷的還有全民奇跡橫掃東南亞,刀塔傳奇大熱全球。

這些今天也不展開,但是目前這個趨勢已經(jīng)越發(fā)明顯。

游戲行業(yè)的用戶載體經(jīng)歷了從主機到電腦到手機的遷移;游戲表現(xiàn)效果從像素風到現(xiàn)在非常精美的設(shè)計,從2D到3D。

但是VR技術(shù)開始起來了,虛擬現(xiàn)實,沉浸式體驗已經(jīng)開始進入游戲行業(yè)。

這意味著又一個巨大的市場機會正在打開。

我擔心的是,也許未來有一天,我們?nèi)祟?,將無法區(qū)別游戲和現(xiàn)實。

08-10

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