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昨天的微信發(fā)生了兩件大事。
第一、很多人的朋友圈都被一個叫做「跳一跳」的小游戲給刷屏了,仿佛讓人想起了當年被全民打飛機剛上線時支配的恐懼。
第二、許多媒體和個人開發(fā)者陷入集體狂歡,他們認為小游戲即將化身為救世主,拯救因流量枯竭而被遺 的 H5 和獨立游戲。
小游戲真的是流量救世主嗎?要回答這個問題也很簡單,大家可以觀察一下今天朋友圈的刷屏情況,還有人在刷「跳一跳」嗎?幾乎沒有了,這或許就代表著小游戲在很長一段時間內(nèi)的地位。
小游戲究竟是什么?魔性的「跳一跳」就像是當年剛剛上線的「全民打飛機」,后者曾經(jīng)用粗糙的畫面迅速建立起「微信要做游戲」的強烈記憶點。
不過,「跳一跳」采用的3D畫面和音效,讓它更加接近一些優(yōu)質(zhì)單機游戲的水平,而不是早期粗糙的H5網(wǎng)頁小游戲。
創(chuàng)業(yè)邦(微信搜索:ichuangyebang)看來,它更像是曾經(jīng)紅極一時的《紀念碑谷》。
H5 游戲引擎 Layabox 創(chuàng)始人謝成鴻說,小游戲和H5游戲其實有千絲萬縷的聯(lián)系。
因為《神經(jīng)貓》、《別踩白塊兒》以及《2048》這些超級爆款的影響,簡單粗暴的H5小游戲曾經(jīng)是微信朋友圈的王者。
這種霸屏也給H5游戲帶來了負面影響,許多人會把H5游戲和簡單粗暴劃上等號。
謝成鴻說,小游戲的全新概念或許可以改變 H5 在用戶心理的形象。
H5 和小游戲的相同點是都想顛覆 App 生態(tài),但兩者最大的區(qū)別在于運行環(huán)境。
H5 是基于移動設(shè)備誕生的腳本語言,它可以毫無壓力地運行在任何瀏覽器中。
小程序是一個單獨的平臺,不過它的畫布接口和3D渲染接口和H5是相同的。
謝成鴻說,這就意味著絕大多數(shù)的H5游戲,通過特定的開發(fā)平臺可以在10分鐘內(nèi)就移植成為小游戲。
對游戲產(chǎn)業(yè)來說,這是一個重大的利好消息,尤其是H5的自研類游戲。
社交渠道對于 H5 有著巨大的影響力、微信、手Q 和 Facebook 都孵化出不少爆品。
憑空多出一個微信這樣量級的平臺,小游戲乍一看對于游戲開發(fā)者有巨大的誘惑力。
事實是這樣嗎?所以小游戲究竟在哪里?小游戲是剛上線的產(chǎn)品,但是它有著和小程序誕生時同樣的毛病——入口太深。
目前,小游戲三個主要的流量入口:1、微信游戲的首頁;2、小程序的入口;3、社群的分享。
哪個是一級入口? 沒有。
至少比起公眾號當年的流量紅利,小游戲的流量仍舊不值得一提。
微信為什么要這么做?包括謝成鴻在內(nèi),許多業(yè)內(nèi)人數(shù)都很難回答這個問題。
從僅僅安卓端支持小游戲內(nèi)購的動作來看,對于蘋果應用商店的忌憚也是制約小游戲大刀闊斧前進的阻礙力量。
游戲是吸金大戶,假設(shè)未來通過小游戲,微信可以跳過蘋果的分成,想必會遭到后者的激烈反應。
游戲會復制內(nèi)容創(chuàng)業(yè)的紅利嗎?這個答案可能也是否定的。
公眾號的崛起帶來了內(nèi)容創(chuàng)業(yè)的紅利,帶來了一條、十點讀書等等現(xiàn)象級的創(chuàng)業(yè)公司。
可是,小游戲因為一些天生的限制很難帶來新一波的創(chuàng)業(yè)紅利。
除了上一段提到入口不明確的問題之外,做游戲和做內(nèi)容也有著本質(zhì)的不同。
第一個是創(chuàng)作門檻。
即便是《跳一跳》這樣看上去簡單的3D小游戲,也需要主創(chuàng)團隊擁有強大的繪畫、設(shè)計和策劃能力。
這門檻比起每個人都能寫的公眾號要高得多。
第二個是游戲人的想法。
絕大多數(shù)的游戲人都不是靠情懷吃飯 的。
游戲行業(yè)是逐利的,更多人做游戲的目的就是賺錢,這才能讓一個工作室生存下去。
以這兩年異軍突起的獨立游戲為例,對于他們起到最大推動作用的是蘋果應用的編輯推薦、Steam平臺以及移動端的TapTap,獨立游戲的開發(fā)者生態(tài)完全是依靠這類推薦機制建立起來的。
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